http://blog.csdn.net/nateyang/article/details/7567831 1.导出.unity3d格式资源: http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html 这里我稍微改了一点点~~~代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetB
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// LoadAssets打开某资源文件并加载其中的所有Prefab到场景中 /// </summary> public class LoadAssets : MonoBehaviour { [HideInInspector] public string address;//资源所在文件夹路径 p
先介绍一种常用的加载AssetBundle方法 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadUnity3d : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { StartCoroutine(LoadScene()); } // Update is called once per frame void Upda
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetBundle : Editor { //需要打包的路径,根据项目具体需求自己定 private static string assetPath = "AllAssets"; //导出包路径 private stat
每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表.并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口. 每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等... using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // 和资源有关的管理器都将继承自此类 p