这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可: using LuaInterface; using UnityEngine; public class UnityCallLua : MonoBehavio
1. Lua 调用OC 先看例子: hello.lua: -- 点击回调函数 local function notifymenuCallbackTest() local luaoc = require('luaoc') local ok, ret = luaoc.callStaticMethod("RemoteRequestRouter", "notifyWatch", {params1 = "NOTIFICATION_TO_HOME"}) en
Lua支持“尾调用消除(tail-call elimination)”.尾调用(tail call):当一个函数调用是另一个函数的最后一个动作时,该调用才算是一条“尾调用”.例如,下面的代码就是一条“尾调用”: function f (x) return g(x) end 也就是说,当f调用完g之后就再无其他事情可做了.因此在这种情况下,程序就不需要返回那个“尾调用”所在的函数了.所以在“尾调用”之后,程序也不需要保存任何关于该函数的栈(stack)信息了.当g返回时,执行控制权可以直接返回到调
记得上学时,初中英文课本中,上网叫做surfing the internet,中文叫网上冲浪. 那个时期,人们常常称互联网为赛博空间.现在工作了,大量的零碎时间用于上微博,知乎,QQ.这些碎片化的阅读让人读起来轻松,也能获取些粗浅的信息. 然而它们是消耗时间的黑洞,时间就这样一分一秒地飞逝,年末的时候,知乎会告诉你回答了多少问题.阅读了相当于一部<红楼梦>那么多的文字.仅仅是当你静下来一想,这些浅阅读并没给你带来有深度,系统的知识.在你的时间线上,两条相邻信息往往是八竿子也打不着的.并且你还时