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lua xpcall效率
2024-09-03
lua以xpcall实现try/catch功能
-- 打印错误信息 local function __TRACKBACK__(errmsg) ); print("---------------------------------------- TRACKBACK ----------------------------------------"); print(track_text, "LUA ERROR"); print("---------------------------------------
测试lua的效率
这几天粗略的测试了一下lua的效率!首先声明这个测试很有针对性,大部分是针对游戏中的使用,而绝非lua的整体性效率(这个测试我不会),lua构建的上层逻辑中,大概使用的语句不太多,for,迭代,调用C函数,if else,local var等这些语句,其他的语句相对少!给出测试代码: #include <iostream> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #inclu
提升lua代码效率
local test = {} , do test[ i ] = {} end local t1 = os.clock( ) , do test[ ].mValue = end local t2 = os.clock( ) - t1 Misc.Trace( "cost - " .. t2 ) t1 = os.clock( ) ] , do d.mValue = end t2 = os.clock( ) - t1 Misc.Trace( "cost - " .. t2
nginx 搭配 lua
据说lua的效率高,公司要求,路过学习下.哎 安装 需要最新版的Nginx,LuaJIT,ngx_devel_kit,ngx_lua等安装文件. 安装Lua或者LuaJIT都是可以的,但是出于效率的考虑,推荐安装LuaJIT. shell> wget http://luajit.org/download/LuaJIT-<VERSION>.tar.gz shell> tar zxvf LuaJIT-<VERSION>.tar.gz shell> cd LuaJIT-
深入浅出Lua虚拟机
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 作者:郑小辉 | 腾讯 游戏客户端开发高级工程师 写在前面:本文所有的文字都是我手工一个一个敲的,以及本文后面分享的Demo代码都是我一行一行码的,在我之前已经有非常多的前辈研究过Lua虚拟机了,所以本文很多思想必然是踏在这些巨人的肩膀上的. 本文标题是"深入浅出Lua虚拟机",其实重点在浅出这两字上.毕竟作者的技术水平有限.但是听说名字要起的屌一点文章才有人看,故而得名. 谨以此文奉献给那些对Lua虚拟机有兴趣的人.希望本文
大佬带你深入浅出Lua虚拟机
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由鹅厂优文发表于云+社区专栏 作者:郑小辉 | 腾讯 游戏客户端开发高级工程师 写在前面:本文所有的文字都是我手工一个一个敲的,以及本文后面分享的Demo代码都是我一行一行码的,在我之前已经有非常多的前辈研究过Lua虚拟机了,所以本文很多思想必然是踏在这些巨人的肩膀上的. 本文标题是"深入浅出Lua虚拟机",其实重点在浅出这两字上.毕竟作者的技术水平有限.但是听说名字要起的屌一点文章才有人看,故而得名. 谨以此文奉
lua不同模块调用
一.起因 由于准备把lua加入的系统中,还需把字符串解析json.下了个json的lua,目前还没有搞定.但是一个lua,调用其他lua文件模块,目前刚刚搞定. 暂作记录. 二. 模块调用测试 1. add.lua,测试文件,被调用文件,内容简单如下: -- local print=print print ("start add function") -- module("add") function sum(x,y) print ("the result
客户端热更新框架之UI热更框架设计(上)
什么是热更新,为什么需要热更新? 热更新是目前各大手游等众多App常用的更新方式.简单来说就是在用户通过App Store下载App之后,打开App时遇到的即时更新.对于手游客户端来说,受到苹果审核的约束, 一次审核提交需要10~20天不等的等待时间.而这段时间开发进度依然会推进很多,一旦手游上线,第一个版本在玩家疯狂行为下,出点问题是必然的,所以”在线更新” 就成了家常便饭与必然.如果你要求必须整体重新下载完整下载包体,无法热更, 那么10~20多天后,游戏估计就没啥人了.
Unity热更方案汇总
http://www.manew.com/thread-114496-1-1.html 谈到目前的代码热更方案:没什么特别的要求 <ignore_js_op> toLua(效率比sLua高) 打算以传统方式更新,热更仅仅用于紧急更新 / 希望战斗等性能敏感部分也能更新 xLua(性能在Lua系列中一般,但额外支持HotFix,可以更多使用C#代码) 基本上普通的项目也就只能用这两,也就是只有Lua一条路可走. 然而,由于Lua自身缺少编译期间语法检查以及缺乏必要的
ulua
unity窗口 lua -> Gen LuaWrap + Binder 生成Wrap文件 此类脚本是对Unity中常用的组件进行二次包装 Lua运行后 会把Wrap文件加载到Lua运行环境中 使得Lua调用Wrap文件 Wrap调用C#文件 间接的实现Lua调用C# Wrap文件可以实现Lua调用C# Wrap文件可以提高Lua执行效率
redis安装与介绍
安装 一般推荐次新版的最后一个发行版.https://redis.io/download 先安装gcc, yum install gcc tar xzf redis-3.2.3.tar.gz cd redis-3.2.3 make 如果报zmalloc.h:50:31: 错误:jemalloc/jemalloc.h,则使用make MALLOC=libc make install 或者指定安装目录:make PREFIX=/usr/local/redis install cp redis.con
Nginx大厂面试需要掌握多少v1.21.3
概述 **本人博客网站 **IT小神 www.itxiaoshen.com Nginx官网 最新版本为1.21.3 Nginx (engine x) 是一个开源的.高性能的HTTP和反向代理web服务器,同时也提供了IMAP/POP3/SMTP服务,由俄罗斯的程序设计师IgorSysoev所开发,官方测试nginx能够支撑5万并发连接,并且cpu.内存等资源消耗却非常低,运行非常稳定,支持热部署,几乎可以实现7*24小时不间断运行. 可以说只要有网站或者后台服务的企业就会需要用到Nginx,其使
lua中,两种json和table互转方法的效率比较
lua中json和table的互转,是我们在平时开发过程中经常用到的.比如: 在用lua编写的服务器中,如果客户端发送json格式的数据,那么在lua处理业务逻辑的时候,必然需要转换成lua自己的数据结构,如table.此时,就会用到table和json格式的互转. 在用lua编写的服务器中,如果我们通过redis来存储数据,由于redis中不存在table这种数据结构,因此,我们可以选择将table转换成json字符串来进行存储.在数据的存取过程中,也会用到table和json格式的互转. 以
Lua大量字符串拼接方式效率对比及原因分析
Lua大量字符串拼接方式效率对比及原因分析_AaronChan的博客-CSDN博客_lua字符串拼接消耗 https://blog.csdn.net/qq_26958473/article/details/79392222
Lua中的异常处理pcall、xpcall、debug使用实例
如果需要在Lua中处理错误,必须使用函数pcall(protected call)来包装需要执行的代码. pcall接收一个函数和要传递个后者的参数,并执行,执行结果:有错误.无错误:返回值true或者或false, errorinfo 复制代码代码如下: if pcall(function_name, -.) then-- no errorelse-- some errorend 简单示例 复制代码代码如下: > =pcall(function(i) print(i) end, 33)3
Lua简介
Lua是一种扩展语言,脚本语言,还没有主程序的概念,类似于插件,也即不能直接使用,必须嵌入在牛逼的语言里使用,如Python. Lua由C语言编写,可以在宿主语言里写一段c程序,让Lua的解释器使用,增加程序效率. 资源: Lua manual里都不会深入探讨Lua背后设计的理念: manual里的东西背后的实现在www.lua.org可查到: 设计背后的决定需要在Lua的网站里的技术文章中看: 有关Lua更深入的介绍,要看Roberto的Programming in Lua. Lua值和类型
Lua 5.1 参考手册
Lua 5.1 参考手册 by Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes 云风 译 www.codingnow.com Copyright © 2006 Lua.org, PUC-Rio. All rights reserved. 1 - 介绍 Lua 是一个扩展式程序设计语言,它被设计成支持通用的过程式编程,并有相关数据描述的设施. Lua 也能对面向对象编程,函数式编程,数据驱动式编程提供很好的支持.
Lua基础
局部定义与代码块: 使用local声明一个局部变量或局部函数,局部对象只在被声明的那个代码块中有效. 代码块:一个控制结构.一个函数体.一个chunk(一个文件或文本串)(Lua把chunk当做函数处理) 这样,可以在chunk内部声明局部函数,该函数仅在chunk内可见,并且词法定界保证了包内其他函数可以调用此函数. 在chunk内部定义多个local function并且相互调用(或定义local递归调用函数)时,最好先声明,再定义. 应该尽可能的使用局部变量(使用关键词local声明的变
[cocos2dx-lua]"Hello Lua"分析
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的.但学完之后就找的一个新的方向--Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从"0"基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低.如今刚出来了.来到一家大公司.感觉到非常多不一样的变化.方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始.既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选
Lua基础(转)
局部定义与代码块: 使用local声明一个局部变量或局部函数,局部对象只在被声明的那个代码块中有效. 代码块:一个控制结构.一个函数体.一个chunk(一个文件或文本串)(Lua把chunk当做函数处理) 这样,可以在chunk内部声明局部函数,该函数仅在chunk内可见,并且词法定界保证了包内其他函数可以调用此函数. 在chunk内部定义多个local function并且相互调用(或定义local递归调用函数)时,最好先声明,再定义. 应该尽可能的使用局部变量(使用关键词local声明的变
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