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magicavoxel怎么用ue4x
2024-08-18
如何将MagicaVoxel模型导入UE4中(1)
前言 当初在选择自己项目的美术风格时,由于自己的美术基础实在是太差,所以选择了体素风格来构建(其实还是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是将自己千辛万苦做好的模型导入至项目中时,出现了这样或那样的问题,难受的心情如潮涌.在各大搜索引擎搜索无果,以及在"*乎"发问直到现在都没人回答的情况下,决定自己动手丰衣足食(老一辈的智慧还是很有前瞻性的).也为了各位志同道合的小伙伴们,特写下这个"MagicaVoxel import to UE4 101". 正文(
如何将MagicaVoxel模型导入UE4中(2)
前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了.默认第三人称蓝图的"汽车碰撞人偶(雾)"与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好的插件呢). 在开始之前,先说明一下我使用的工具:MagicaVoxel,Maya2018(其实我也不想用,但是某些骨骼处理上还是Maya具有很强的优势.Blender应该也可以,不过我并没有找到
Infinite V1 Release Note
游戏地址 PLAY 玩法说明 WASD 控制角色移动 更新内容 - 初步完成了角色移动(攻击状态) 开发心得 独立做游戏 其实最耽误时间的就是在自己的短板上, 对于我来说 就是3D建模和动作制作. 足足耽误了我好几周 关于游戏建模 对于程序出身,3D像素风可能是最后一块乐土了, 从网上虽然可以很容易找到很多模型,但是风格不统一 且后期无法去修改(因为不会). 所以做3D像素风 是个不错的选择. 主要参考的游戏 我的世界 大名鼎鼎 无需多说 魔方世界(Cube World) 3DM上有专
工具武装的前端开发工程师 Mac 软件清单
Awesome Mac 这个仓库主要是收集非常好用的Mac应用程序.软件以及工具,主要面向开发者和设计师.有这个想法是因为我最近发了一篇较为火爆的涨粉儿微信公众号文章<工具武装的前端开发工程师>,于是建了这么一个仓库,持续更新作为补充,搜集更多好用的软件工具.请Star.Pull Request或者使劲搓它 issues 给我推荐优秀好用的Mac应用,很显然我是一个资深Mac用户,我需要它们帮助我快乐.高效的工作,同时也分享给你.格式参照awesome的清单. https://github
【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)
写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(一) 好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩. 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:
【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门
写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:
## 分享一下Mac(苹果电脑)里面好用的软件!
该文章主要分享 Mac电脑常用的软件 文章来源于 github小弟调调™的仓库转载 说明 [Open-Source Software][OSS Icon] 表示 开源软件 ,点击进入 开源 仓库: [Freeware][Freeware Icon] 表示 免费 使用,或者个人 免费 : [hot][hot Icon] 表示 热门 的软件: [tuijian][tuijian Icon] 表示 推荐 的软件: [必备][bibei Icon] 表示 装机必备 的软件: [App Store][a
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第10组 Alpha冲刺(1/6)
链接部分 队名:女生都队 组长博客: 博客链接 作业博客:博客链接 小组内容 史恩泽(组长) 过去两天完成了哪些任务 描述 了解了反馈机制的实现原理 确定好算法的框架 对接口的规范化进行学习 展示GitHub代码签入记录 接下来的计划 跟进项目进度,安排整体计划 继续完善算法 继续完善所负责模块的功能,写好接口 还剩下哪些任务 燃尽图 遇到了哪些困难 Android Studio编译时某些jar包下载不下来 如何规范所实现接口的代码,便于调用 有哪些收获和疑问 金海 过去两天完成了哪些任务 学习
【软工实践】Alpha冲刺(1/6)
链接部分 队名:女生都队 组长博客: 博客链接 作业博客:博客链接 小组内容 恩泽(组长) 过去两天完成了哪些任务 描述 了解了反馈机制的实现原理 确定好算法的框架 对接口的规范化进行学习 展示GitHub代码签入记录 接下来的计划 跟进项目进度,安排整体计划 继续完善算法 继续完善所负责模块的功能,写好接口 还剩下哪些任务 燃尽图 遇到了哪些困难 Android Studio编译时某些jar包下载不下来 如何规范所实现接口的代码,便于调用 有哪些收获和疑问 金海 过去两天完成了哪些任务 学习了
【软件工程】Alpha冲刺(1/6)
链接部分 队名:女生都队 组长博客: 博客链接 作业博客:博客链接 小组内容 恩泽(组长) 过去两天完成了哪些任务 描述 了解了反馈机制的实现原理 确定好算法的框架 对接口的规范化进行学习 展示GitHub代码签入记录 接下来的计划 跟进项目进度,安排整体计划 继续完善算法 继续完善所负责模块的功能,写好接口 还剩下哪些任务 燃尽图 遇到了哪些困难 Android Studio编译时某些jar包下载不下来 如何规范所实现接口的代码,便于调用 有哪些收获和疑问 金海 过去两天完成了哪些任务 学习了
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