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MAXScript 导出fbx
2024-09-03
maxscript, 批量导出物体
1,将场景中所有选中物体整体导出为一个fbx文件 exportfile filename #noprompt selectedOnly:true using:FBXEXP 2,将场景中所有选中物体各导出为一个文件 Sel = Selection as array for i=1 to Sel.count do ( Select Sel[i] objname=$.name exportfile objname #noprompt selectedOnly:true using:FBXEXP ) 下
sketchup 导出 fbx文件 单位 错误
最近在使用sketchup导出fbx文件到unity中使用时,发生了尺度单位上的错误.按照网上给出的标准教程,选定模型的单位为十进制-米.导出时选项选择'米',但是得到的fbx文件在unity中出现了严重的尺度错误.但是导出到其他格式则不会出现这种问题,不知道怎么回事. 后面发现,导出时选择选项-比例-单位选为厘米就ok了.但是为什么呢,unity里面的默认单位不是米么.具体待研究.
3ds Max导出FBX动画模型在OSG中使用
3ds Max做好动画模型 导出选项:包含-动画-附加选项-勾选使用场景名(这样动画名就是场景名)高级选项-单位-勾选自动(否则导出的模型很小) 导出文件名假设a.fbx使用osgconv工具旋转坐标轴,因为FBX的坐标轴和OSG坐标轴X相差一个90度 osgconv a.fbx -o 90-1,0,0 a_new.osgb --use-world-frame 这里一定注意转换后的文件格式不要再使用fbx,要使用osgb(ive也不行),因为fbx的写插件有问题,动画写不进去 然后加载动画的时候
3dmax坐标系与导出fbx的坐标系
3dmax和opengl都是右手坐标系,但是3dmax是z轴向上,而opengl中是Y轴向上.如图: 所以在3dmax的fbx导出对话框中有“轴转化”一项,可以设置“Y向上”或者“Z向上”. 默认是“Y向上”,这样导出以后再加载到opengl程序里,模型就不至于是“躺着”的了. 不过这个“轴转化”的原理只是给fbx根节点乘了一个绕X轴旋转90的矩阵,并不改变各mesh子节点的局部空间矩阵, 所以如果我们在opengl程序中要给导入的fbx模型中的某个mesh节点node添加child的话,我们心
3DMAX导出FBX的烘焙动画选项
勾选了 [烘焙动画]选项时,表示由骨骼动画塌陷为逐帧动画,这样的结果就是:导出的动画确保是正确的,但体积增大,这是骨骼动画与逐帧去画的区别所在. 如果不勾选此选项,则导出的是骨骼动画,可能出现一些问题,比如: 一个模型带了武器,武器的骨骼链与模型的骨骼链是断开的,这在逐帧动画时没问题,但在骨骼去画中武器是没动画的.
3Dmax导出fbx文件缺失纹理问题
3DS MAX 导出FBX到Unity3D设置
关于用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解
原地址:http://hi.baidu.com/phpstyle/item/c167a4c0694670b10d0a7b87 关于用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解(转载) (2011-08-31 00:01:55)标签: unity3d 游戏 u3d基础分类: unity3d(转载)基础应用技术 从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意.1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者cen
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解(转载)
http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4564522.html 从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意.1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致: 2,导出物 在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象. 3,动画中必须有
我的MAXSCRIPT笔记
getnodebyname "circle01" for o in objects do if o.name == "circle01" then select $Box* – select any objects with the name box at the beginning of them. move, scale rotate move obj [x,y,z] scale obj [x,y,z] rotate obj (eulerangles x y z
Unity 模型导入导出
从3DMAX导出,参考: http://tieba.baidu.com/p/2807225555 -> 使用3dmax 2013,会自带导出 fbx 的功能 -> 从 3dmax 导出 -> 导出时如果勾选‘嵌入媒体’,则FBX内部会带有纹理贴图 -> 如果没有勾选,要事先把纹理放到Unity工程目录下,再放置 fbx -> Unity自动导入 fbx -> 如果之前没有勾选‘嵌入媒体’,只会生成 Material 文件夹:如果之前勾选了‘嵌入媒体’,会生成 Mater
Unity模型导入导出
从3DMAX导出,参考: http://tieba.baidu.com/p/2807225555 -> 使用3dmax 2013,会自带导出 fbx 的功能 -> 从 3dmax 导出 -> 导出时如果勾选‘嵌入媒体’,则FBX内部会带有纹理贴图 -> 如果没有勾选,要事先把纹理放到Unity工程目录下,再放置 fbx -> Unity自动导入 fbx -> 如果之前没有勾选‘嵌入媒体’,只会生成 Material 文件夹:如果之前勾选了‘嵌入媒体’,会生成 Mater
火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)
先说明几点.导出方案可行,測试通过. python和blender的版本号一定要用下文中所说的.新的Python或者是新的Blender版本号都无法完美导入. 导入导出脚本能够选择 (http://code.google.com/p/torchlight-to-blender/)这里下载,也能够使用下文中的那个,区别不大. 注意,链接中的资源导入脚本事实上有两套,一套是给Blender 2.5以上版本号使用的.一套是给Blender 2.4.9版本号使用的.仅仅有老的版本号的导入脚本支持骨骼动画
Autodesk FBX SDK Program 中文 (二)
这是Autodesk FBX SDK学习笔记第二篇.下面部分汉字翻译自Autodesk FBX SDK Program.翻译人:有道翻译. 上一篇讲了一些FBX SDK的基本操作.创建FbxManager这些,也写了我们第一个FBX SDK 的样例. 今天是FBX SDK指南的第二篇.创建一个FBX文件转换器,有什么用? 把FBX转换成DAE.Obj这些格式啦! 把FBX 二进制转换成文本格式啦. 这一篇的知识点: 1.FbxManager的创建与销毁 2.FbxImporter的创建与使用 3
引擎设计跟踪(九.14.3.4) mile stone 2 - model和fbx导入的补漏
之前milestone2已经做完的工作, 现在趁有时间记下笔记. 1.设计 这里是指兼容3ds max导出/fbx格式转换等等一系列工作的设计. 最开始, Blade的3dsmax导出插件, 全部代码都是写在导出的DLL里面的, 后来考虑到FBX等等其他格式, 现在把模块分成两部分: Model/Anim Collector: 预定义的接口, 用于收集其他模型的相关数据. 用户负责扩展实现, 比如FBXCollector, MaxCollector, 或者其他格式. Model/Anim Bui
http://wenku.baidu.com/view/26afdb8371fe910ef12df8ccRevit采用DWG和FBX两种格式导入3D max方法的总结
2.DWG 属性——导出为 ACIS 实体(如果选择导出为多边形网格,则将每个图元导出为 由多个多边形组成的对象,这些多边形相互连接或组成 “ 网格 ” .在导出到 DWG 文件以用 于 Max 时,建议将建筑模型作为 ACIS 实体导出) 3. 文件保存的名称为英文或阿拉伯数字 ,保存路径也须为英文或数字.如出现中文, 则无法正常导入. 4. 打开 3Ds max Design 2011 选择 参考——文件链接管理器 5. 在出现的文本框中点“附加——文件” 打开刚保存的
unity5, import fbx注意事项
一,模型尺寸. unity中是以米为单位,要想让3dmax中建的模型导入到unity中与unity自带的3d object尺寸一致,最直接的办法是将3dmax中的系统单位也设成米. 菜单->自定义->单位设置: 然后在导出fbx时,单位也要选米: 二,带texture导入. 在unity的assets窗口里建一个Textures文件夹,将纹理图片拖到里面,然后将model.FBX拖到Textures的同级目录,这时会自动产生一个Materials文件夹,里面生成模型的materials,同时导
基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(三)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7229416 6. 加载Camera和Light 在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而是由引擎来提供,但是FBX中提供了对这些信息保存的支持.其实单纯加载这两部分的信息很简单,就像之前介绍的在整个Scene Graph中对每个Node遍历过程中,判断得到当前结点是Camera或Light时调用相应的Process
(转)Unity与3ds Max的单位关系(使用FBX文件)
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/a1780531/article/details/90933558 游戏引擎通常并不具备专业的建模功能,所以通常情况下模型都是在专业的三维软件中进行设计,然后再通过特定格式的文件导入到游戏引擎中进行游戏开发.Unity支持多种外部导入的模型格式,如FBX.3ds.dxf和obj等. 本文中介绍的FBX文件是Autodesk公司出品的一款用
从3dMax导出供threeJS使用的带动作模型与加载
评论区发现的建议,最近没空测试,先贴这 还有好多人说找不到插件的 https://pan.baidu.com/s/1Q5g0... 密码:b43e . 应该是他们现在只是维护blender,只有这个的插件,不如改用blender? 在自己做的一个小玩意中,发现要从3dMax中导出js文件供给threeJS使用,真是太多坑了!所以打算详细记录一下方法,好像开发会3dMax的比较少,但是至少可以帮助开发与美工更好的沟通与交流.在文末,我会附上一个可加载的js模型,方便学习~ 导出文件类型选型 在<T
Unity3D所使用的第三方工具
前言 最近在研究Unity3D的结构和原理.关于Unity3D怎么用之类的教程在网上一找一大堆,想看教程之类的就不用看这篇文章了.我想做的是从使用Unity3D所看到的表象(表),摸透其设计原则和组织结构(里).到现在以来做了不少工作了,现在理一下思路,将所分析到的东西和大家分享一下.这是第一篇,主要说明一下Unity3D所使用的第三方工具 一.环境 Unity4.6.0f3(这里提一下,4.6版本的最主要的新特色是新GUI系统,这部分Unity已开源)Win7 64bit系统(我想其他系统应该
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为什么有的样式只能全局修改
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