看完了q3的port生成,以及pvs的生成 做个记录 由于q3 bsp树生成时,将场景中所有的brush平面都参与, 所以就可用bsp树的分割平面来切分port port从根节点开始,初始winding是根节点分割平面,与场景最大包围盒平面切割而成 之后,剃归处理每个节点,对port进行切分,每个子节点的分割平面也做为port,被父节点的port切分 这样,可以想像,port最终会被切割成场景中的 门 窗 然后根据port 生成pvs port最终会连接两个叶子节点 (注意,此时已经淘汰了那个不