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mfc gdi 抗锯齿
2024-08-08
【GDI+】MFC画图- 消除锯齿(转)
原文转自 https://wenku.baidu.com/view/b5460979700abb68a982fbcf.html 在常规条件下,MFC画出来的图形.文字都是有锯齿的.如下图所示: 怎样才能画出不带锯齿的图形呢?要用到GDI+这个MFC库.下面将以案例的方式讲述如何通过MFC画出不带锯齿的图形. 一.建立一个简单的MFC应用 一个简单的MFC应用包含两个文件,Hello.h和Hello.cpp.建立的方法是在VS中建立一个空项目,然而添加头文件Hello.h和源文件Hello.cpp
winform GDI+ 抗锯齿
graphics.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.AntiAlias;
谢欣伦 - 原创教程 - 使用GDI+绘制抗锯齿斜线
早些年用过GDI的同学都知道,用GDI绘图API函数画斜线那个锯齿有多恶心.就像下图第一行的三条斜线: 坦白说,45度斜线在抗锯齿以前还是蛮抗锯齿的,哈哈,抗不抗都没什么差别. 那第二行很自然就看得出是抗锯齿之后的效果. 话不多说,直接给大家上代码. 创建Win32应用程序,在cpp文件的顶部加入GDI+的引用: #include <windows.h> #include <objidl.h> #define GDIPVER 0x0110 #include <gdiplus.
Android 抗锯齿的两种方法
Android 抗锯齿的两种方法 (其一:paint.setAntiAlias(ture);paint.setBitmapFilter(true)) 在Android中,目前,我知道有两种出现锯齿的情况. ①当我们用Canvas绘制位图的时候,如果对位图进行了选择,则位图会出现锯齿. ② 在用View的RotateAnimation做动画时候,如果View当中包含有大量的图形,也会出现锯齿.我们分别以这两种情况加以考虑. 用Canvas绘制位的的情况.在用Canvas绘制位图时,一般地,我们
Linux 下 netbeans 字体抗锯齿正解
转自:http://leenjewel.blog.163.com/blog/static/601937922010124444051/ 说来这个不难,主要是我看网上有的写的不是很明确,甚至有的写的根本不对,在这里写个正解. 在netbeans安装目录找到 etc 目录下的 netbeans.conf 文件,用你喜欢的编辑器打开这个文件,在其中加入这个选项 -J-Dawt.useSystemAAFontSettings=on 这里你要注意了,我用的是6.8版本,别的版本我没实验,
CSS抗锯齿 font-smoothing 属性介绍
CSS3里面加入了一个“-webkit-font-smoothing”属性. 这个属性可以使页面上的字体抗锯齿,使用后字体看起来会更清晰舒服. 加上之后就顿时感觉页面小清晰了. 淘宝也在用哦! 它有三个属性: none ------ 对低像素的文本比较好 subpixel-antialiased ------默认值 antialiased
PHP合成图片、生成文字、居中对齐、画线、矩形、三角形、多边形、图片抗锯齿、不失真 高性能源码示例
function generateImg($source, $text1, $text2, $text3, $font = './msyhbd.ttf') { $date = '' . date ( 'Ymd' ) . '/'; $img = $date . md5 ( $source . $text1 . $text2 . $text3 ) . '.jpg'; if (file_exists ( './' . $img )) { return $img; } $main = imagecrea
Unity抗锯齿
Unity抗锯齿设置是针对模型,对模型的阴影的锯齿设置无效,不知道我这样的理解是否正确. 遇到的问题 而我是要对灯光照射在模型上产生的阴影进行抗锯齿,暂时还未研究出解决方案,希望知道的朋友告知一声. 图一:游戏场景 图二:平行光产生阴影 图三:平行光 图四:平行光参数设置 Bias:偏向 环境光设置:Edit->Project Settings->Quality 图五:Shadows 图六:抗锯齿设置 图七:阴影设置
106、抗锯齿方法paint.setAntiAlias(ture);paint.setFilterBitmap(true))
在Android中,目前,我知道有两种出现锯齿的情况. ① 当我们用Canvas绘制位图的时候,如果对位图进行了选择,则位图会出现锯齿. ② 在用View的RotateAnimation做动画时候,如果View当中包含有大量的图形,也会出现锯齿.我们分别以这两种情况加以考虑. ◆ 用Canvas绘制位的的情况.在用Canvas绘制位图时,一般地,我们使用drawBitmap函数家族,在这些函数中,都有一个Paint参数,要做到防止锯齿,我们就要使用到这个参数. 如下: 首先在你的构造函数中
CSS抗锯齿 font-smoothing
CSS3里面加入了一个“-webkit-font-smoothing”属性. 这个属性可以使页面上的字体抗锯齿,使用后字体看起来会更清晰舒服. 加上之后就顿时感觉页面小清晰了. 淘宝也在用哦! 它有三个属性: none ------ 对低像素的文本比较好 subpixel-antialiased ------默认值 antialiased
iOS抗锯齿的方式
iOS开发中,有时候展示图片等内容的时候,会出现锯齿.比如笔者最近使用 iCarousel 控件的Cover flow效果来展示几幅图片时,两侧的图片出现了较为严重的锯齿,着实不好看.这里列出两个方式: 在info.plist中打开抗锯齿,但是会对影响整个应用的渲染速度: Renders with edge antialisasing = YES (UIViewEdgeAntialiasing) Renders with group opacity = YES (UIViewGroupOpaci
bitmap缩放时抗锯齿
bitmap在进行放大缩小的时候经常会出现边缘锯齿的情况,通常的解决办法是在Paint中加入抗锯齿, paint.setAntiAlias(true); 但是有时候发现这并没有起到抗锯齿的作用,这是可以直接在Canvas中加入抗锯齿, canvas.setDrawFilter(new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG|Paint.FILTER_BITMAP_FLAG)); 结果证明这种方式可以解决锯齿问题.
回击MLAA:NVIDIA FXAA抗锯齿性能实測、画质对照
PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术很熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术"FXAA". FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿).但远比后者低调.所以非常多玩家可能还从来没听说过.可是假设你玩过<永远的毁灭公爵>或者<F.3.A.R>.应该会有所耳闻. 今天我们就来实际測測多款显卡上的FXAA性能和画质表现.并将其与MLAA进行简单对照. 什么是FXAA? FXAA全称为"Fast Ap
Unity3d 超级采样抗锯齿 Super Sampling Anti-Aliasing
Super Sampling Anti-AliasingSSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单,主要概括为两步1. 查找边缘2. 模糊边缘这是一种post processing的处理方法,接下来我们就看看怎么实现 查找边缘 查找边缘的原因也是因为减少消耗,这样就可以只在边缘处进行超级采样,不必为全图进行采样了.之前的文章详细说过三种查找边缘的方法Roberts,Sobel,Canny ,其中sobel最优,所以我们就是用sobel查找边缘这里
编程小计——消除Graphics图像边缘颜色不纯(抗锯齿)
在很多时候,我们都要绘制纯色的图片,而用Graphics生成的往往是不纯的,尤其是绘制文字时.比如说绘制纯红色文字,往往R达不到255. C#中默认抗锯齿,给人看起来柔和:但是我们现实中往往用到锯齿. C#中可以通过下面的方法解决 Image bit = new Bitmap(400, 400); Graphics g = Graphics.FromImage(bit); //加上这句 g.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRendering
CSS3中字体平滑处理和抗锯齿渲染
在围观Drupal官方主题的时候,发现了一个有意思的非标准CSS选择器-webkit-font-smoothing,于是上手把玩了一番.如何使用css3字体平滑显示呢 要知道,W3C对CSS中字体的抗锯齿渲染是有过考虑的,如font-smooth,不过可能由于不同操作系统以及浏览器内核对字体的渲染存在差异,总之,他并没有被选入Web标准.但是WebKit还是保留了一套自有的非标准选择器来实现对抗锯齿效果的支持,来让字体显示的更加平滑. -webkit-font-smoothing主要有一下三个属
【ShaderToy】基础篇之再谈抗锯齿(antialiasing,AA)
写在前面 在之前的基础篇中,我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿,也就是使用smoothstep函数.而模糊参数是一些定值,或者是跟屏幕分辨率相关的数值,例如分辨率宽度的5%等等.但这种方法其实是有一种问题的.这需要我们从绘制的图像说起. ShaderToy中绘制的很多图像可以说是一种Procedure Texture,过程纹理,即是计算机生成的纹理.拿之前画的圆和线来说,这些圆和线的绘制过程,是我们计算每个fragment到"期望图像"的距离,然后根据距离来判断使用哪种颜色.如果
Unity3D学习(七):Unity多重采样抗锯齿设置无效的解决办法
前言 学习Shader的过程中发现模型锯齿严重,于是去Edit--Project Settings--Quality选项下将反锯齿设置为了8X Multi Sampling.结果没有任何改变,如图: 解决办法 将摄像机的渲染路径(Rendering Path)设置为前向渲染(ForwardBase)就行,因为Unity默认的延迟渲染(Deffered Rendering)不支持多重采样抗锯齿(MSAA),如图: 可以看到模型边缘变平滑了许多. 为什么多重采样抗锯齿不能在延迟渲染模式下工作? 延迟
【ShaderToy】抗锯齿相关函数
*示例代码可以直接在ShaderToy中运行. *我放在这里咯ShaderToy基础学习中~欢迎交流(ノ>ω<)ノ 先上未抗锯齿的两个圆形图案,可以清楚看清图案边缘像素块,即“锯齿”. 附代码: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 r = 2.0*vec2(fragCoord.xy - 0.5*iResolution.xy)/iResolution.y; vec2 center1 = vec2(-); v
CSS3中设置字体的抗锯齿或光滑度的属性
刚刚接触前端开发,对于-webkit-font-smoothing: antialiased; 这个属性不了解.上网查找了一些资料. 总结一下: -webkit-font-smoothing : 设置字体的抗锯齿或光滑度的属性. 有3个值: 1.none :无抗锯齿 2.subpixel-antialiased [默认的]: 次像素平滑 3.antialiased :灰度平滑 这个属性仅对mac系统有效.
SSE图像算法优化系列二十四: 基于形态学的图像后期抗锯齿算法--MLAA优化研究。
偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码. 以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案.对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术. 其实就是这个是由Intel的工程师先于2009年提出的技术,但是由AMD将
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