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mfc Sutherland-Hodgman算法裁剪多边形
2024-11-02
多边形裁剪的Sutherland-Hodgman算法
多边形裁剪是渲染管线中重要的一个子阶段,它将视截体外的多边形去除.一种简单的裁剪策略是一旦发现一个顶点在裁剪区域以外,就立刻丢弃该多边形.更加精细的做法则是,将原来的多边形拆为多个不跨越边界的多边形,仅丢弃在区域外的,譬如: 矩形裁剪三角形ABC示例 上图中,输入的△ABC被分为△DGE.△DFG.△ADE.□CFGB,△DGE.△DFG被作为输出保留. 一.最简单的情境 先考虑一个简单的情境:用裁剪给定的三角形,其轴左边的部分都被去掉(仅保留横坐标不小于0的部分).我们将问题分为四种简单的情况
WebGIS裁剪算法-线裁剪多边形
在gis系统中 经常会用到一些裁剪的方法,首先推荐一个非常好用的空间分析JavaScript库--Turf.js,不仅功能强大.使用简单,同时处理速度也很快. Turf.js中提供了一中多边形的裁剪方法是使用多边形去裁剪多边形,但是如果实际工作中需要使用到线去裁剪多边形却无法满足. http://turfjs.org/docs#bboxClip 这边文章使用turf.js的基本方法,在此基础上构建了线裁剪多边形的方法. 点击可查看在线demo demo预览 算法原理 (一)单个polygon的裁
MFC 用gdi绘制填充多边形区域
MFC 用gdi绘制填充多边形区域 这里的代码是实现一个三角形的绘制,并用刷子填充颜色 在OnPaint()函数里面 运用的是给定的三角形的三个点,很多个点可以绘制多边形 CBrush br(RGB(40,130,170)); CRgn rgn; CPoint arrpt[3]; arrpt[0].x = m_rcAT.right-8; arrpt[0].y = m_rcAT.top+m_rcAT.Height()*2/5; arrpt[1].x = arrpt[0].x - 12; arrpt
hdu1115(重力算法的多边形中心)
标题的含义: 给定一个n刚n顶点.这是获得n分众协调多边形. http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php? pid=1115 题目分析: /** *出处:http://blog.csdn.net/ysc504/article/details/8812339 *①质量集中在顶点上 * n个顶点坐标为(xi,yi).质量为mi,则重心 * X = ∑( xi×mi ) / ∑mi * Y = ∑( yi×mi ) / ∑mi * 特殊地.若每一个点的质量同样
MFC双缓冲和裁剪问题导致闪烁
问题描述: 应用场景:在对话框中,自定义一个MFC图形控件(为了描述方便,暂定为HSPaintControl),控件覆盖整个对话框的客户区,属于最底层的控件,在这之上放置了很多其他的小图形控件. 问题:更具业务需要,HSPaintControl需要高频率(大概是60FPS)的刷新,为了解决闪烁问题,使用了双缓冲技术.运行时,HSPaintControl不断刷新,其上层的其他小控件也在刷新,HSPaintControl控件不会闪烁,但上层小控件界面一直在闪. 问题的原因: HSPaintContr
[图形学] 习题8.6 线段旋转后使用Cohen-Sutherland算法裁剪
习题8.6 生成一条比观察窗口对角线还长的线段动画,线段重点位于观察窗口中心,每一帧的线段在上一帧基础上顺时针旋转一点,旋转后用Cohen-Sutherland线段裁剪算法进行裁剪. 步骤: 1 视口范围:(-100, -100)到(100, 100): 2 裁剪窗口区域:winMin(-50, -50) 到 winMax(50, 50),原始端点:p0(-100, 0)到 p1(100, 0) 3 使用Bresenham算法画原始线段,使用Cohen-Sutherland算法画裁剪线段: 4
python实现算法: 多边形游戏 数塔问题 0-1背包问题 快速排序
去年的算法课挂了,本学期要重考,最近要在这方面下点功夫啦! 1.多边形游戏-动态规划 问题描述: 多边形游戏是一个单人玩的游戏,开始时有一个由n个顶点构成的多边形.每个顶点被赋予一个整数值, 每条边被赋予一个运算符“+”或“*”.所有边依次用整数从1到n编号. 游戏第1步,将一条边删除. 随后n-1步按以下方式操作: (1)选择一条边E以及由E连接着的2个顶点V1和V2: (2)用一个新的顶点取代边E以及由E连接着的2个顶点V1和V2.将由顶点V1和V2的整数值通过边E上的运算得到的结果赋予新顶
libgdx 裁剪多边形(clip polygon、masking polygon)
直接放例子代码,代码中以任意四边形为例,如果需要做任意多边形,注意libgdx不能直接用ShapeRender填充多边形,需要先切割成三角形. public static void drawClip(Batch batch, Polygon polygon, TextureRegion region, float x, float y) { float[] vertices = polygon.getVertices(); if (shapes == null) { shapes = new S
mfc报文相关算法
1.传入_T("AAAABBBBCC"),返回_T("AA AA BB BB CC") CString FormatPacket(CString packet_str){ packet_str.Replace(_T(" "),_T("")); CString packet_backspace_str;//带空格的包 CString temp_str;//临时存一个十六进制 int j = 0; /*这里加上空格*/ for (
任意多边形切割/裁剪(附C#代码实现)
本实现主要参考了发表于2003年<软件学报>的<一个有效的多边形裁剪算法>(刘勇奎,高云,黄有群)这篇论文,所使用的理论与算法大都基于本文,对论文中部分阐述进行了详细解释,并提取了论文中一些重要的理论加以汇总.另外对于论文描述无法处理的一些情况也进行了试探性的分析. 多边形裁剪用于裁剪掉被裁剪多边形(又称为实体多边形,后文用S表示)位于窗口(又称为裁剪多边形,后文用C表示)之外的部分.裁剪的结果多边形是由实体多边形位于裁剪多边形内的边界和裁剪多边形位于实体多边形内的边界组成的.见下
2D地图擦除算法
. 关于2D地图擦除算法,去年我写过一个实现,勉强实现了地形擦除,但跟最终效果还相差甚远,这次我写了一个完整的实现,在此记录,留个印象. . 去年的版本<<算法 & 数据结构--裁剪多边形>>,因为受限于当时框架用GDI实现的渲染器,只有擦除地形没有擦除地图,这次换了OpenGL渲染器,终于可以实现最终效果了. 这个算法看似简单,实际上就是很简单,大致可分为三个部分. 地图擦除:擦除地图的图像,产生视觉效果. 地形擦除:擦除地图的形状,用于物理计算. 橡皮擦:用于定义擦除的
基于MFC简单图片裁剪工具
话说这几天又没干啥正事,看书没效率,游戏也没怎么玩,尼玛时间都去哪儿了! -------------------------------------------------------------------------------------------- 不废话了,今儿闲来没事花半天时间写了个小东西. (原谅我MFC仅仅会拖拖控件) 我们都知道,游戏开发啥的最讨厌的就是资源盗版了有木有,美工妹子们辛辛苦苦昼夜赶工,废寝忘食画了那么几张图, 丫的那些没有良心的反编译一下,顺手就作为游戏开发的资
opengl实现直线扫描算法和区域填充算法
总体介绍 1. 使用线性扫描算法画一条线,线性离散点 2. 利用区域填充算法画多边形区域,区域离散的点 开发环境VS2012+OpenGL 开发平台 Intel core i5,Intel HD Graphics Family 设计思路 一.直线扫描算法 1.数值微分法(DDA) 已知过端点P0 (x0, y0), P1(x1, y1)的直线段L:y = kx + b,easy得知直线斜率为:k = (y1-y0)/(x1-x0).(如果x1≠x0). 我们如果|k|≤1,这样x每添加1
X-扫描线算法
多边形的扫描转换 多边形有两种重要的表示方法:顶点表示和点阵表示 顶点表示是用多边形的顶点序列来表示多边形.这种表示直观.几何意义强.占内存少,易于进行几何变换. 但由于它没有明确指出哪些象素在多边形内,故不能直接用于面着色 点阵表示是用位于多边形内的象素集合来刻画多边形.这种表示丢失了许多几何信息(如边界.顶点等),但它却是光栅显示系统显示时所需的表示形式. 光栅图形的一个基本问题是把多边形的顶点表示转换为点阵表示.这种转换称为多边形的扫描转换 X-扫描线算法 X-扫描线算法填充多边形的基本思
leaflet结合turf.js实现多边形分割(附源码下载)
前言 leaflet 入门开发系列环境知识点了解: leaflet api文档介绍,详细介绍 leaflet 每个类的函数以及属性等等 leaflet 在线例子 leaflet 插件,leaflet 的插件库,非常有用 内容概览 leaflet结合turf.js实现多边形分割源代码 demo 下载 效果图如下: 本篇实现的思路:turf.js中提供了一中多边形的裁剪方法是使用多边形去裁剪多边形,但是如果实际工作中需要使用到线去裁剪多边形却无法满足.刚好单位有个项目需求就是利用线去分割图形的,在g
OpenGL学习进程(10)第七课:四边形绘制与动画基础
本节是OpenGL学习的第七个课时,下面以四边形为例介绍绘制OpenGL动画的相关知识: (1)绘制几种不同的四边形: 1)四边形(GL_QUADS) OpenGL的GL_QUADS图元用于绘制四边形,它根据每四个顶点绘制一个四边形. 注意:在使用四边形时必需记住四边形的四个角必须位于同一个平面中(不存在弯曲的四边形). 2)四边形带(GL_QUAD_STRIP) 该图元指定一个连接的四边形带.它们都保持相同方向的环绕. 3)通用多边形GL_POLYGON 我们可以用它绘制任意数
模拟试题C
模拟试题C 一.单项选择题(2′*14 =28′) 1.双线性法向插值法(Phong Shading)的优点是( ) A)法向计算精确 B)高光域准确 C)对光源和视点没有限制 D)速度较快 2.用编码裁剪法裁剪二维线段时,判断下列直线段采用哪种处理方法.假设直线段两个端点M.N的编码为1000和1001(按TBRL顺序)( ) A)直接舍弃 B)直接保留 C)对MN再分割求交 D)不能判断 3.下面哪个不是齐次坐标的特点( ) A)用n+1维向量表示一个n维向量 B)将图形的变换统一为图形的坐
模拟试题B
模拟试题B 一.单项选择题(2′*8 =16′) 1.灰度等级为256级,分辨率为2048*1024的显示器,至少需要的帧缓存容量为( ) A)512KB B)1MB C)2MB D)3MB 2.在多形边面片的数量非常大的情况下,哪一个消隐算法速度最快? ( ) A)深度缓存算法(Z-Buffer) B)光线跟踪算法 C)画家算法 D)不确定 3.双线性光强插值法(Gouraud Shading)存在哪些问题?( ) A)光照强度在数值上不连续 B)生成多面体真实感图形效果差 C)生成曲面体真实
Clipper库中文文档详解
简介 Clipper Library(以下简称为Clipper库或ClipperLib或Clipper)提供了对线段和多边形的裁剪(Clipping)以及偏置(offseting)的功能 和其他的裁剪库相比,Clipper具有以下特征: 1. 它能够接受各类多边形输入,包含自交的多边形 2. 它支持多种填充规则(奇偶填充.非零填充.正填充.负填充) 3. 它相较于其他库效率极高 4. 它数值稳定(鲁棒性强),鲁棒性:https://baike.baidu.com/item/%E9%B2%81%E
DirectX12 3D 游戏开发与实战第五章内容
渲染流水线 学习目标: 了解用于在2D图像中表现出场景立体感和空间深度感等真实效果的关键因素 探索如何用Direct3D表示3D对象 学习如何建立虚拟摄像机 理解渲染流水线,根据给定的3D场景的几何描述,生成其2D图像的流程 5.1 3D视觉即错觉? 1.从视觉观察效果来看,平行线最终会相交于一点(消失点,又称为灭点),因此我们可以得出结论:随着深度(z方向)的增加,物体会显得越来越小.(dx是左手坐标系,OpenGL是右手坐标系). 2.我们都知道物体重叠,这是一个重要的概念,即不透明的物体可
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