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multibody弹簧
2024-10-15
Simscape Multibody 教程 —— 入门学习
写在前面 本文要点: Simscape Multibody 简介 Simscape Multibody 入门学习的推荐学习材料和学习顺序 建模仿真过程中的重要知识 模型的参数设置(Model Workspaces) 模型求解器(Solver)的选择 对于MATLAB系列的所有产品,个人认为最好的学习材料都是 MathWorks 公司提供的官方文档,非常清晰,也非常详尽.本文的大部分内容也都是基于官方文档,我也极力推荐大家以阅读官方文档为先(阅读英文版更好).但个人学习过程中感觉学习官方文档可能存
Unity3D UGUI之ScrollView弹簧效果
unity3d版本5.3.2p4 UGUI中ScrollView包含Viewport(Content) ScrollView包含脚本.其Movement Type一共3个选项.Elastic就是弹簧效果. viewport含有Mask脚本. Content如果需要实现根据内容自适应高度就要添加Content Size Fitter脚本.脚本里面选择Preferred Size即可. 注:如果Content没有根据内容自适应高度,内容高度大于Content的高度的话 会出现ScrollView滚动
网格弹簧质点系统模拟(Spring-Mass System by Fast Method)附源码
弹簧质点模型的求解方法包括显式欧拉积分和隐式欧拉积分等方法,其中显式欧拉积分求解快速,但积分步长小,两个可视帧之间需要多次积分,而隐式欧拉积分则需要求解线性方程组,但其稳定性好,能够取较大的积分步长.[Liu et al. 2007]文章提出了一种弹簧质点模型的求解方法,它将隐式欧拉积分方法转变为求解最优化问题,并采用迭代分步优化的方法来达到最优解.相比隐式欧拉积分,该方法计算快速,并且精度在可接受范围内. 弹簧质点模型的隐式表达方式如下: (1) (2) 其中:qn和vn分别代表tn时刻质点的
[范例] Firemonkey 弹簧动画
弹簧动画效果: 不用写任何代码,只需设定下面动画属性: 参考动画曲线: http://monkeystyler.com/guide/Interpolation-and-AnimationType-Illustrated
iOS UIScrollView 无法滚动 没有弹簧效果解决方案
一般情况下,检查如下: 1.没有设置contentSize或者contentSize的尺寸小于等于该scrollView的尺寸 2.scrollView.enable = NO;(仅仅是让scrollView不能滚动) 3.userInteractionEnable = NO;(scrollView不能与用户交互,所有操作都不可以了) 提到contentSize,有必要说一点,那就是scrollView的弹簧属性bounces. bounces 属性在没有设置contentSize的情况下是不可
网格弹簧质点系统模拟(Spring-Mass System by Euler Integration)
弹簧质点模型是利用牛顿运动定律来模拟物体变形的方法.如下图所示,该模型是一个由m×n个虚拟质点组成的网格,质点之间用无质量的.自然长度不为零的弹簧连接.其连接关系有以下三种: 1.连接质点[i, j]与[i+1,j],[i, j]与[i,j+1]的弹簧,称为“结构弹簧”: 2.连接质点[i, j]与[i+1,j+1],[i+1,j]与[i,j+1]的弹簧,称为“剪切弹簧”: 3.连接质点[i, j]与[i+2,j],[i, j]与[i, j+2]的弹簧,称为“弯曲弹簧”. 这三种弹簧分别用于与结
网格弹簧质点系统模拟(Spring-Mass System by Verlet Integration)附源码
模拟物体变形最简单的方法就是采用弹簧质点系统(Spring-Mass System),由于模型简单并且实用,它已被广泛应用于服饰.毛发以及弹性固体的动态模拟.对于三角网格而言,弹簧质点系统将网格中的顶点看作系统中的质点,而网格的边则是连接这些质点的弹簧.这样,弹簧质点系统模型就将物体简化成由弹簧和质点组成的系统,并利用弹簧质点的运动规律来描述物体的弹性变形过程. Verlet积分是求解牛顿运动方程的数值方法,原理简单描述如下:首先将系统t+dt时刻的位置x(t+dt)以及系统t-dt时刻的位置x
iOS开发 弹簧效果
#import "DDJelloView.h" #define SYS_DEVICE_WIDTH ([[UIScreen mainScreen] bounds].size.width) // 屏幕宽度 #define SYS_DEVICE_HEIGHT ([[UIScreen mainScreen] bounds].size.height) // 屏幕长度 #define MIN_HEIGHT
Rebound-Android的弹簧动画库
Rebound是facebook出品的一个弹簧动画库,与之对应的IOS版本有一个pop动画库,也是非常的强大给力.Facebook真是互联网企业中的楷模,开源了很多的实用开源库,大赞一个!!! 讲解Rebound之前,先看看我们根据Rebound高仿的新浪微博弹出菜单,看效果图: 话说回来,facebook为啥推出这个库呢?主要就是现有的动画离真实物理世界差别比较明显,为了让动画看起来真实自然,带有力量的效果,Rebound应运而生.两个比较重要的参数,一个是拉力Tension,一个是摩擦力Fr
一行代码实现headView弹簧拉伸效果
前言 很多app的个人中心上部的headView都实现了弹簧拉伸的效果,即tableView的top并不随着下拉而滑动,而是紧紧的停在屏幕的最上方. 我们今天就分析一下这个效果的实现方式. 分析 关键代码 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self.view addSubview:self.tableView]; self.headView.bounds = CGRectMake(0, 0, self.tableView.bounds.siz
用POP动画引擎实现弹簧动画(POPSpringAnimation)
效果图: #import "ViewController.h" #import <POP.h> @interface ViewController () @property (nonatomic, weak) UIView *testView; @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.view.backgroundColor = [UIColor
pop弹簧动画实现
POP是一个在iOS与OS X上通用的极具扩展性的动画引擎.它在基本的静态动画的基础上增加的弹簧动画与衰减动画,使之能创造出更真实更具物理性的交互动画.POP的API可以快速的与现有的ObjC代码集成并可以作用于任意对象的任意属性;POP是个相当成熟且久经考验的框架,Facebook出品的令人惊叹的Paper应用中的所有动画和效果即出自POP. pop和Core Animation的区别 1.Core Animation的动画只能添加到layer上 2.pop的动画能添加到任何对象 3.pop的
【期望dp】绵羊跳弹簧
[期望dp] 绵羊跳弹簧 >>>>题目 [题目] T 组数据.对于每一组数据,有n+1 个格子从0 到n 标号,绵羊从0 号结点开始,每次若在 x 位置掷骰子,令掷出的数为num,则跳到 x+num 处. 另外还有 m 个弹簧,绵羊跳到一个有弹簧的格子上时,不需要掷骰子便可向右跳到某个位置(若此时仍有弹簧将继续向右跳),直到到达 n 或者超出 n 停止. 询问绵羊掷骰子的期望次数. [输入格式] 第一行为一个整数T,表示数据组数.接下来对于每组数据:首先一行两个数n, m,含义如题
Fluent动网格【11】:弹簧光顺
动网格除了前面讲了很多的关于运动指定之外,另一个重要主题则为网格的更新. 在部件运动之后,不可避免的会造成网格形状的变化,如若不对网格加以控制,在持续运动的过程中,则可能造成网格极度变形.歪曲率过大,甚至产生负体积.因此必须对发生变形的网格进行矫正. Fluent主要提供了三种方式控制网格: Smoothing Layering Remeshing 本文关注Fluent中的Smoothing方法. 启用Smoothing方法 Smoothing方法的启用非常简单,只需要在Dynamic Mesh
使用Photoshop实现弹簧字效果
一.准备工作 软件环境:PhotoshopCS6 目的:使用路径实现弹簧字效果 二.实验步骤 1,新建画布 2,背景改为黑色,快捷键 Alt+Delete 3,键入文字,发现文字显示不出来,这时选择左栏调换按钮 4,选择钢笔工具,绘制路径 “Z”和“L” 温馨提示:如果出现下图情况,请先在画好“Z”后单击左栏的路径选择工具,然后在字母周围单击一下即可 5,删除文字图层 6,单击左栏画笔工具->混合画笔->圆 7,单击路径->右击 描边路径(在右下角),效果如下 可以看到中间还有一条线,
tikz中谐振子(弹簧)的绘制,以及声子色散关系的绘制
今天整理了简正模导出声子的内容,其中用tikz画了两张图.一张是整个问题的物理模型,效果如下 这幅图的绘制参考了https://tex.stackexchange.com/questions/41608/draw-mechanical-springs-in-tikz中弹簧的绘制.具体代码如下: \usepackage{tikz} \usepackage{pgfplots} \usetikzlibrary{decorations.pathmorphing,patterns} \begin{figu
p2 弹簧
P2中用来约束刚体运动的还有弹簧Spring. 弹簧除约束两个刚体之间的运动轨迹外,通过damping阻尼和stiffness刚度系数等属性,使得刚体在向目标移动时, 出现类似弹簧的简谐运动.Spring只是抽象的父类,参与运动模拟的是两个子类LinearSpring和RotationalSpring. 1)LinearSpring:LinearSpring是线性弹簧,对刚体的约束行为和距离关节DistanceConstraint相同,按照指定的距离restLength将两个刚体约束在一起,其中
CADisplayLink+弹簧动画实现果冻效果
项目中在Tabbar中间的按钮要从底部弹出视图并有果冻效果,在CocoaChina中找了一篇博客用 UIBezierPath 实现果冻效果,github,自己就按着上面的demo修改了一下( 之前也是想着自己一行一行动手敲代码,小伙伴总是说我不要重复造轮子),也正好通过这个学习一下CADisplayLink. CADisplayLink是一个能让我们以和屏幕刷新率相同的频率将内容画到屏幕上的定时器.我们在应用中创建一个新的 CADisplayLink 对象,把它添加到一个runloop中,并给它
Unity下实现弹簧骨骼(Spring Bone)
关于这个效果的名称,我一直没找到一个比较正式的说法.Spring Bone这个说法是来自于Anima2D这个插件中的一个演示用的脚本,我直接译成弹簧骨骼. 一般常见于对人物的头发的模拟上. 当然也可以直接用在普通物体上 效果的实现是通过改变物体的旋转进行的.在LateUpdate执行代码.我们在脚本中保存上一帧的骨骼末端位置,当运行当前帧时,如AnimatorController之类的组件会在Update中将物体的旋转设置为指定值.我们在LateUpdate中,通过保存的上一帧的骨骼末端位置以及
网格弹簧质点系统模拟(Spring-Mass System by Fast Method)附源码(转载)
转载: https://www.cnblogs.com/shushen/p/5311828.html 弹簧质点模型的求解方法包括显式欧拉积分和隐式欧拉积分等方法,其中显式欧拉积分求解快速,但积分步长小,两个可视帧之间需要多次积分,而隐式欧拉积分则需要求解线性方程组,但其稳定性好,能够取较大的积分步长.[Liu et al. 2007]文章提出了一种弹簧质点模型的求解方法,它将隐式欧拉积分方法转变为求解最优化问题,并采用迭代分步优化的方法来达到最优解.相比隐式欧拉积分,该方法计算快速,并且精度在
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