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OpenGL三角形顶点法向量
2024-11-11
解决opengl计算顶点的法线问题
因为需要的论文,最近开始学习OpenGL.由于刚入门的初学者有这么总会遇到很多问题,. 这些天,好不容易才OpenGL个问题弄明确了. 几点迷惑: 在网上百度.发现非常多求平面法向量的介绍以及程序.后面才知道顶点法向量才是我要的. 对于空间中的三个点.怎么确定平面法向量的方法?这里能够通过尝试顺时针和逆时针结合结果图来推断.以下简介下如何进行如果. 怎样通过如果方法推断平面法向量的方向(这里是指三角面片): 首先,当然要有数据,就是原始数据中每一个面片是由那三个顶点组成.比方如今空间中有一个三角
【Android 应用开发】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一
OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一
OpenGL三角形的双面不同颜色的绘制
对于一个三角形,我要给它正反面不同的颜色.然后通过旋转,看出它的效果. 我只想到了2种方法,下面我来写一下这两种方法. 第一种方法,通过角度的判断重设glColor3f的参数(这种方法局限性很大,不推荐,不喜欢的可以直接跳过看第二种). 对于一个平面,我们知道,当它旋转到一定角度的时候,它就变成了一条线,那么,我们只要对这个角度进行一下判断就可以了. 下面是我的测试代码: #include <GL/glut.h> GLfloat yrot; //饶y轴旋转 void display() { g
DX9三角形顶点绕序的判断
今天亲自实践了下,终于搞清楚了. 多边形都有2个侧面,观察坐标系中正面朝向摄像机的为多边形为正面朝向多边形,正面偏离摄像机的为多边形为背面朝向多边形,d3d会把背面朝向多边形剔除,即背面消隐. 使用 Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, Value); 来更改消隐方式,Value可取 D3DCULL_NONE //完全禁用背面消隐 D3DCULL_CW //只对顺时针绕序的三角形进行消隐 D3DCULL_CCW //只对逆时针绕序的三角形进行消隐(默认)
Flash3D学习计划(三)——学习VB,IB相关,理解三角形顶点顺序;在屏幕上显示2D矩形,并实现缩放,平移,旋转
VB:顶点缓冲 IB: 顶点索引缓冲 三角形的顶点顺序决定了三角形是顺时针还是逆时针,从而决定了三角形在背面剔除的过程中是否会被剔除掉. 相关理论知识可以在前面的文章中找到更多的说明. 实现效果 sfw下载 主要代码 package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Sprite; import flash.dis
opengl中标准矩形像素点手动网格化为三角形条带的实现
这里以一张矩形图片为例进行说明: 一张图片的像素点是孤立的,导入opengl中进行绘制出来,看起来没问题,但是当我们放大图片时候,显示的就是一个个孤立的点,而没有像看图软件放大图片那样看起来还是连续的,只是模糊了而已.产生这样的原因是像素点之间没有进行插值造成的,由于opengl中如果绘制的是实心的三角形,放大时候会自动根据三个顶点进行像素颜色插值,从而图片放大后还是连续的. ? ? 那么这里问题的关键是如何把导入的图片的孤立像素转为一个个彼此联系的三角形,称呼英语这就是为什么我们需要进行孤立像
[Modern OpenGL系列(三)]用OpenGL绘制一个三角形
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形. 1 . 添加头文件mesh.h,代码如下: #pragma once #include <glm\glm.hpp> #include <GL\glew.h> class Vertex { public: Vertex(const glm::vec3&a
OpenGL顶点缓冲区对象(VBO)
转载 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7702701 创建VBO GL_ARB_vertex_buffer_object 扩展可以提升OpenGL的性能.它提供了顶点数组和显示列表,这避免了低效实现这些功能.Vertex buffer object (VBO) 允许顶点数据储存在高性能显卡上,即服务端的内存中,改善数据传输效率.如果缓冲区对象保存了像素数据,它就被称做Pixel Buffer Object (PBO). 使用
Android OpenGL 入门示例----绘制三角形和正方形
Android上对OpenGl的支持是无缝的,所以才有众多3D效果如此逼真的游戏,在Camera的一些流程中也有用到GLSurfaceView的情况.本文记录OpenGL在Android上的入门级示例,绘制一个三角形和正方形.尽管功能简单,可是我捣腾了好几个晚上,大量网上文章上的代码都有点问题,不是绘制不出来就是挂了. 第一个文件:MainActivity.java package com.example.opentest; import android.opengl.GLSurfaceView
OpenGL入门1.2:渲染管线简介,画三角形
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 图形渲染管线简介 在OpenGL的世界里,任何事物是处于3D空间中的,而屏幕和窗口显示的却是2D,所以OpenGL干的事情基本就是把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素 3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的,图形渲染管线可以被划分为两个主要部分: 图形渲染管线(Graphics Pipeline)大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程 第一
QT+OpenGL(01)--实现三角形渲染
1.openglwidget.ui <ui version="4.0"> <author/> <comment/> <exportmacro/> <class>OpenGLWidget</class> <widget class="QWidget" name="OpenGLWidget"> <property name="geometry"
OpenGL阴影,Shadow Volumes(附源程序,使用 VCGlib )
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图: 本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法.将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比. Shadow Volumes 需要网格的连接信息,本文使用 VCGlib 库 构造拓扑信息及读写网格文
OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部)
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性.OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本.本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数.注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相对于programmable也即可编程着色器),也会涉及着色器,但差不多仅限于“这些固定管线功能对应xx着色器”
Windows下Qt开发环境:OpenGL导入3DMax模型(.3DS)
参考:http://blog.csdn.net/cq361106306/article/details/41876541 效果: 源代码: 解释: CLoad3DS.h为加载3DMax模型的头文件,CLoad3DS.cpp为加载3DMax模型的实现文件, nehewidget.h为Qt下使用OpenGL头文件,nehewidget.cpp为Qt下使用OpenGL实现文件. 注意: 1.3D模型和纹理图片资源需要放在源代码同一目录下的Data目录中,即/Data/3DS和/Data/pic下. 2
【转】OpenGL基础图形编程(二)
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909184.html 分类: 十一.位图与图像 11.1.位图 11.1.1 位图(Bitmap)与字符(Font) 位图是以元素值为0或1的矩阵形式存储的,通常用于对窗口中相应区域的绘图屏蔽.比如说,当前颜色设置为红色,则在矩阵元素值为1的地方象素用红色来取代,反之,在为0的地方,对应的象素不受影响.位图普遍用于字符显示,请看下面例子: 例11-1 位图字符例程(font.c) #include "
OpenGL ES
前言 OpenGL ES是Khronos Group创建的一系列API中的一种(官方组织是:http://www.khronos.org/).在桌面计算机上有两套标准的 3DAPI:Direct3D和OpenGL.Direct3D实际上是运行在windows操作系统上的标准3DAPI,而OpenGL则是跨平台的, 适用于Linux.多种UNIX.MAC OS X和windows.由于OpenGL得到了广范围的认可,所以,基于嵌入式的3DAPI---OpenGL ES也就应运而生. 沃Phone使
Android OpenGL加入光照和材料属性
转载请注明出处:[huachao1001的专栏:http://blog.csdn.net/huachao1001] 在上一篇文章[ Android OpenGL显示随意3D模型文件 ]中.我们学习了怎样读取并显示STL格式的3D文件,可是,最后.看到的并没有加入光照效果.导致尽管模型在旋转,可是我们看到的画面却像一个平面.今天我们開始学习怎样给模型加入灯照效果,以及怎样为模型加入材料属性,使得终于看到的旋转模型真正为3D效果.首先.看看终于效果,例如以下图所示: 1 光照效果 由于我们所做的立体
OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例
图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程.每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器. 部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Language)编写自定义的着色器,这样就可以更为细致的控制图像渲染流程中的特定处理过程了,下图是一个图形渲染
OpenGl 导入读取多个3D模型 并且添加鼠标控制移动旋转
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11627508.html 前言: 因为接下来的项目需求是要读取多个3D模型,并且移动拼接,那么我就先把基本的小demo给写好当做前期测试. 在我之前网上的博客都只有读取移动旋转单个3d模型的, 导致我根本查不到有关的资料,只能自己写了. 前人栽树,后人乘凉. 技术就是要分享出来,大家共同进步,我们走过的坑没有必要让后来人再走一次. 有了前面两篇的分部实现,掌握这次的就不难了: OpenGl读取
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