在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装. Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本身的实例批次,才能把同材质同模型合并,但是用过的人都知道,这个局限性太大,另外就是每个Renderable结