首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
OpenGL实现视角漫游的原理
2024-10-17
OpenGL实现3D漫游的理解
这篇文章主要参考以下两篇博客: 推导相机变换矩阵 OpenGL系列教程之五:OpenGL矩阵类 上面的第一篇是理论的讲解,第二篇有实例代码,我在后面会给出自己写的主函数,依赖的类可以从第二篇参考中下载. 我这篇文主要谈我个人对OpenGL中实现3D漫游的思路的理解.经过这些天的学习,主要是研究别人写的代码和网上的的博客,我初步理解了OpenGL中对于多方位观察物体的实现策略.其实,对于3维坐标变换,每个人都可以有自己的理解方式,有的人喜欢研究一堆矩阵,有些人喜欢从空间几何的角度去理解. 一 要
【OpenGL】【计算机图形学原理】撸课本系列一
P13 简单二维图元的生成方法 #include <GL/glut.h> //用于表示openGL允许采用 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清除颜色缓存 glClear()用于表示清除缓存,可以用 “|” 组合不同的缓冲标识符.缓冲标识符有四种. GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT GL_ACCUM_BUFFER_BIT GL_STENCIL_BUFFER_BIT glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT
Unity小厨房之-----背后视角摄像机
相信每一个接触过Unity的人,应该都认识Unity引擎自带的那个水管工,也一定知道那个小人模型上挂着3个脚本控制着小人的一切,今天我就来说一下关于Unity背后视角摄像机的实现,当然方法并不唯一,这只是笔者自己学习中总结的一些方法和经验而已. 我们先拖一个第三视角的小人到屏幕上,如果没有就先导入包吧.把小人重名为Person,并删除它本身自带的三个脚本.我们将自己动手来写脚本控制摄像机.其实背后视角摄像机的原理很简单,只须一直保持着摄像机位于角色的背后,并且保持一定的距离和角度即可.下面
openGL光源概念
1. 光照模型 环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失. 全局环境光——每个光源都能对场景提供环境光.此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,称之为全局环境光.这也就是为什么我们不加任何自定义光源,也能看见绘制的物体的原因.散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观察,表面的亮度都相同. 主要通过设置GLfloat light_diffuse[] = { 0.0, 1.0, 0.
[osg][原]自定义osgGA漫游器
相机矩阵变化基础:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158 osg漫游器原理:http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/51295591 osgGA::CameraManpulator原理:http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/51303086 简单的说osgGA::CameraManipulator就是用来修改相机节点姿
基于OpenGL的三维曲面动态显示实现
在使用Visual C++的MFC AppWizard建立应用程序框架后,生成了多个类,与OpenGL编程相关的类是视图类,主要的显示任务都在其中完成. 1.基于OpenGL绘图的基本设置 1.1 设置必要的编译链接环境 OpenGL的图形编程接口包括的主要函数和库函数被封装在动态链接库中,因此在项目中要添加 OpenGL32.dll.glu32.dll和glaux.dll三个库.同时在应用程序的视类头文件中加入OpenGL头文件说明: #include"gl\gl.h" #inclu
基于OpenGL三维软件开发
实验原理: OpenGL在MFC下编程原理---- Windows操作系统对OpenGL的支持 在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(DeviceContext简写DC)调用相应的函数:用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(RenderingContext简写RC)完成三维图形的绘制.Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXELFORMAT)属性, 和RC有着位图结构上的一致.只要在创建RC时与一个DC建立联
Away 3d 基本属性
出处:http://blog.sina.com.cn/s/blog_59f0ac9d0101ci2j.html View3D在初始化时候就已经创建的Camera3D 所以有时候没有创建Camera3D但依然可以看到3D场景. Camera3D的默认初始位置在x:0,y:0,c:-1000. Camera属性: camea.lookAt(new Vector3D).这个是让摄像机指着某点.即便摄像机移动中.也会一直指着此点.camera.roll(angle) 摄像机绕绿色的轴线旋转camera
《InsideUE4》-6-GamePlay架构(五)Controller
<InsideUE4>-6-GamePlay架构(五)Controller Tags: InsideUE4 GamePlay 那一天 Pawn又回想起了 被Controller所支配的恐惧 引言 如上文所述,UE从Actor中分化了一些专门可供玩家"控制"的Pawn,那我们这篇就专门来谈谈该怎么个控制法! 所谓的控制,本质指的就是我们游戏的业务逻辑.比如说玩家按A键,角色自动找一个最近的敌人并攻击,这个自动寻找目标并攻击的逻辑过程,就是我们所谈的控制. Note1:重申一下
WIFI基本知识整理
这里对wifi的802.11协议中比较常见的知识做一个基本的总结和整理,便于后续的学习.因为无线网络中涉及术语很多,并且许多协议都是用英文描述,所以有些地方翻译出来会有歧义,这种情况就直接英文来描述了. 主要内容: 一.基本概述 二.实践基础 三.一些原理 四.补充 五.其它 一.基本概述 ============================ 1.有线和无线网络 目前有线网络中最著名的是以太网(Ethenet),但是无线网络WLAN是一个很有前景的发展领域,虽然可能不会完全取代以太网,但是它
【百度百科】对焦Focus
词语解释 duìjiāo [focusing] 指使用照相机时调整好焦点距离 对焦也叫对光.聚焦.通过照相机对焦机构变动物距和相距的位置,使被拍物成像清晰的过程就是对焦. 自动对焦 传统相机,采取一种类似目测测距的方式实现自动对焦,相机发射一种红外线(或其它射线),根据被摄体的反射确定被摄体的距离,然后根据测得的结果调整镜头组合,实现自动对焦.这种自动对焦方式——直接.速度快.容易实现.成本低,但有时候会出错(相机和被摄体之间有其它东西如玻璃时就无法实现自动对焦,或者在光线不足的情况下),精度也
wifi基础知识整理
转自 :http://blog.chinaunix.net/uid-9525959-id-3326047.html WIFI基本知识整理 这里对wifi的802.11协议中比较常见的知识做一个基本的总结和整理,便于后续的学习.因为无线网络中涉及术语很多,并且许多协议都是用英文描述,所以有些地方翻译出来会有歧义,这种情况就直接英文来描述了. 主要内容: 一.基本概述 二.实践基础 三.一些原理 四.补充 五.其它 一.基本概述 ============================ 1.有线和无
unity3d角色控制器01
参考出处貌似是雨松大神.如有侵权,立即删除. 需要导入包 ①将FirstPerson Controller拖拽入Hierarchy(层次视图)中.由于角色控制器是具有一定物理引擎的,所以一定要将它放在地形或面对象之上,否则当它接收物理效果时发现地面没有东西支撑它,它就会掉下去, W.S.A.D移动人物行走,移动鼠标更改行走的方向,空格键人物会跳跃. 第一人称视角的实现原理是在游戏场景中创建了一个胶囊体的游戏对象,并且给胶囊体对象身上绑定了一个摄像机,摄像机对象如下图所示,它绑定在”Person
cocos2d-x学习笔记
转自:http://blog.csdn.net/we000636/article/details/8263503 接受触屏事件的优先级是值越小,响应触屏事件的优先级越高 Z值越大,越外面 JNI:允许Java代码与其它语言写的代码进行交互 cocos2d-x好像对tmx中使用bmp图片不支持 BombMan.win32.exe 中的 0x10007f50 (libcocos2d.dll) 处最可能的异常: 0xC0000005: 写入位置 0x0000000c 时发生访问冲突 “BombMan.
游戏开发Camera之Cinematic Camera-深度
人的视觉系统是二维的,它通过生理和心理的暗示来感知图像的深度,在现实世界中视觉系统会自动用深度线索depth cue来确定对象之间的距离游戏画面也是二维的,用x,y轴来定义,画面深度用z轴来定义,可以通过创造深度线索depth cue来产生画面纵深感.强化Z轴,控制物体与周围环境的空间位置关系. linear perspective线条透视 线条透视是一种纵深线索,他与大小和next纵深线索有关,下图是一条公路. 强化了近大远小的视觉效果.下图人物的大小充当了上图的公路. 著名的Ames ro
Cocos2dx 多线程
多-threaded负荷plist特征.获取知识的必要性: 1.多线程开启:pthread 2.怎样在线程中载入plist 一.多线程开启 当我们想在程序中开多线程中.第一想到的是cocos2d-x有没有自带方法.幸运的是我们找到了CCThread,不幸却发现里面什么都没有. cocos2d-x自带了一个第三方插件--pthread,在cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread能够找到.既然是自带的,必须它的理由.想在VS中应用这个插件须要两个步骤:
【★】IT界8大恐怖预言
IT界的8大恐怖预言 本文字数:3276 建议阅读时间:你开心就好 第三次科技革命已经进入白热化阶段---信息技术革命作为其中最主要的一环已经奠定了其基本格局和趋势.OK大势已定,根据目前的形势,小编和我的小伙伴们专门探讨了一个作为预言家的主题--IT的未来,并总结了x个未来很有可能发生的大变革以完成这一期的专题. 第①大 高维的统治地位 诞生新的媒体格式-3D实体 目前已有的所有媒体文件类型分别为:文本.图片.音频和视频.这些编码形式貌似已经稳定了,但是随着3D技术的不断发展,在未来极有可能甚
【★】IT界8大恐怖预言
IT界的8大恐怖预言 本文字数:3276 建议阅读时间:你开心就好 第三次科技革命已经进入白热化阶段---信息技术革命作为其中最主要的一环已经奠定了其基本格局和趋势.OK大势已定,根据目前的形势,小编和我的小伙伴们专门探讨了一个作为预言家的主题--IT的未来,并总结了x个未来很有可能发生的大变革以完成这一期的专题. 第①大 高维的统治地位 诞生新的媒体格式-3D实体 目前已有的所有媒体文件类型分别为:文本.图片.音频和视频.这些编码形式貌似已经稳定了,但是随着3D技术的不断发展,在未来极有可能甚
谈谈IT界8大恐怖预言!
IT界的8大恐怖预言 本文字数:3276 建议阅读时间:你开心就好 第三次科技革命已经进入白热化阶段———信息技术革命作为其中最主要的一环已经奠定了其基本格局和趋势.OK大势已定,根据目前的形势,小编和我的小伙伴们专门探讨了一个作为预言家的主题——IT的未来,并总结了x个未来很有可能发生的大变革以完成这一期的专题. 第①大 高维的统治地位 诞生新的媒体格式—3D实体 目前已有的所有媒体文件类型分别为:文本.图片.音频和视频.这些编码形式貌似已经稳定了,但是随着3D技术的不断发展,在未来极有可能甚
Unity3D学习笔记(五):坐标系、向量、3D数学
Unity复习 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Question : MonoBehaviour { ; Transform target; #region Question // 1.有哪些事件函数 // Awake Start Update FixedUpdate LateUpdate OnEnable OnDisable OnDestroy
热门专题
queryForRowSet子查询
N层架构 B/S结构
set遍历删除 stl
hive 新增字段和修改一起写
微信小程序 悬浮按钮进入客服界面
python键盘鼠标事件监听
kali怎么获取目标ip
python for十进制转二进制
sqlserver dapper 执行慢
下载rJava时需要配置Java SDK环境
.net 录像 适配
本地定时任务能执行但是测试环境不能执行
将RNA-seq矩阵提交geo
P值大于0.05但FDR<0.05
reverse函数的用法
gmm-copy未找到命令
整形字面值常量转换C语言
JTable 动态填充数据
pyqtQAction 添加右键菜单
在Ubuntu上使用clash