在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE. 以下主要描述GL_MODELVIEW(模型视图矩阵)的个人理解. 在OpenGL中空间中点的三维坐标是使用行向量表示的,虽然与列向量相比存储结构并没有发生变化,但在坐标变换(即矩阵乘法)中会有很大不同.大家都知道一个4X4的矩阵可以表示三维坐标的平移,旋转变换.例如一矩阵R表示一个旋转加平移变换,空间中一点P(x, y, z)
在学习图形学和opengl的时候,都涉及到坐标转化,从物体坐标转换为世界的坐标,从世界的坐标转换为摄像机的坐标. 在世界坐标到摄像机转换的过程中常用lookAt函数得到转化矩阵.GLM官方文档对它的解释是: detail::tmat4x4<T> glm::gtc::matrix_transform::lookAt ( detail::tvec3< T > const & eye, detail::tvec3< T > const & center, de
var projector = new THREE.Projector(); var world_vector = new THREE.Vector3(0,0,1); var vector = projector.projectVector(world_vector, camera); var halfWidth = window.innerWidth / 2; var halfHeight = window.innerHeight / 2; var result = { x: Math.rou
0 引言 在利用PCL的交互功能解决尺寸关联几何的指定问题时,涉及到一些显示上的操作.目前的需求是:将投影到注释平面上的点云,以与屏幕平齐的方式,显示在屏幕正中,这样方便用户进行操作.但是,在运用setCameraPosition 对点云视图进行设置时,由于不了解参数意义,所以无法达到目的. setCameraPosition 的API如下所示. /** \brief Set the camera pose given by position, viewpoint and up vector *