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opengl 模型编辑
2024-09-03
从零开始openGL——三、模型加载及鼠标交互实现
前言 在上篇文章中,介绍了基本图形的绘制.这篇博客中将介绍模型的加载.绘制以及鼠标交互的实现. 模型加载 模型存储 要实现模型的读取.绘制,我们首先需要知道模型是如何存储在文件中的. 通常模型是由网格组成的,且一般为三角网格.原因为: 其它多边形网格可以容易地剖分为三角形 三点共面:保证平面性 可以容易地定义内外方向,进行插值等操作 可采用地数据结构包括: 面列表 存储面中顶点的三元组(v1, v2, v3) 优点:方便而紧凑,可表达非流行网格 缺点:不能有效地支持点.面之间的邻接关系查询 邻接
使用Chrome控制台进行3D模型编辑的尝试
前言:3D模型编辑的核心是对顶点位置和纹理颜色的编辑,这个研究的目的在于寻找一种通过编程方式直接对模型进行编辑的方法,这种编辑方法和时下流行的通过鼠标点选.拖拽进行编辑的方法之间的关系,和前端编程中“程序员编写静态网页”与“美工进行网页切图”之间的关系很相似. 一.工具用法: 1.访问 https://ljzc002.github.io/SnowMiku/HTML/MakeRibbon.html打开条带网格生成器页面 在场景世界坐标系的(0,-10,0),(0,0,0),(0,10,0)处各有一
[学习笔记] Blender 模型编辑-挤出
按TAB键进入模型编辑模式,再次按TAB键退出编辑模式. 或者在菜单按 Modeling 也会进入编辑模式. 进入编辑模式之后,会显示如下额外的工具栏: 下面分别对应点.线.面三种选择方式:选择了两个点就会选择到线,选中之后可按G,S,R分别进行移动,缩放,旋转等操作. 按A键全选.Alt+A 全不选 ,刷选 C 挤出的几种方式. 变换过程中,单击右键取消.
简单理解OpenGL模型视图变换
前几天学习了OpenGL的绘图原理(其实就是坐标的不停变换变换),看到网上有个比较好的例程,于是学习了下,并在自己感兴趣的部分做了注释. 首先通过glMatrixMode(GL_MODELVIEW)设置当前操作的矩阵为模型视图矩阵,然后通过glPushMatrix()和glPopMatrix()函数对矩阵进行压栈出栈操作. 对矩阵进行压栈操作实际上是将当前的模型视图矩阵保存起来,相当于:我对一份代码或者数据进行修改,我对代码或者数据改来改去之后不想再啰啰嗦嗦麻麻烦烦的"逆操作"恢复代码
OpenGL模型视图变换、投影变换、视口变换的理解
OpenGL中不设置模型,投影,视口,所绘制的几何图形的坐标只能是-1到1(X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕向外). 产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1)把照相机固定在三角架上,并让他对准场景 从不同位置观察场景(视图变换) (2)对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的 移动,旋转或者放大缩小场景中的物体(模型变换) (3)选择照相机镜头,并调整放大倍数(调焦) 显示物体时,可以选择物体是如何投影到屏幕上(投影变换) (4)确定照片的大小,放大照片还是缩小照片 把图
OpenGL 模型视图投影矩阵 仿射矩阵
矩阵基础知识 要对矩阵进行运算,必须先要了解矩阵的计算公式,这个知识的内容涉及到了线性代数. 我们知道在Cocos2dx中,有关于平移,旋转,缩放等等操作,都必须要进行矩阵的乘法. 只需要一张图就能理解怎么计算矩阵的乘法了. Cocos2dx中的代码实现 先来看cocos2dx中的代码实现: .h文件的代码 #include <stdio.h> #include "CCMath.h" #include "CCVector2.h" #include &qu
OpenGL 绘制你的 github skyline 模型
前言 好久没更新博客了,上一篇文章还是在去年6月份,乍一看居然快要过去一年了,不时还能看到粉丝数和排名在涨,可是却一直没有内容更新,怪不好意思的- -(主要是一直没想好要写些什么,中间也有过一些想法,比如从 Python 的 yield 关键字讲到协程.基于蒙特卡洛方法的 Raytracing.ECS等等,但是总觉得不是能够讲的很好就一直没写,然后平时不是在打 Dota2 就是在赶项目,所以就一直咕咕咕了...) 回到正题,前段时间看到的 github skyline,就是将过去一年在 gith
Bullet物理引擎在OpenGL中的应用
Bullet物理引擎在OpenGL中的应用 在开发OpenGL的应用之时, 难免要遇到使用物理来模拟OpenGL中的场景内容. 由于OpenGL仅仅是一个关于图形的开发接口, 因此需要通过第三方库来实现场景的物理模拟. 目前我选择 Bullet 物理引擎, 其官方网站为 Bullet, 开发库的下载地址则在 github 上. 1. OpenGL 环境 首先我们需要搭建框架, OpenGL 的基本框架这里不详述, 我个人是在几何着色器内实现光照, 这是由于我实现的是面法线. 另外用到的其他三方库
Unity3D脚印6——模型动画
原地址:http://www.cnblogs.com/ybgame/archive/2013/02/21/2920009.html 如何导入一个模型,导入的模型在unity3d的project面板中是怎样显示的?包含什么内容?如何加载到场景中?怎样去控制它?模型和动画之间的关系? 关于Mesh组件http://game.ceeger.com/Components/comp-MeshGroup.html 关于模型的导入http://game.ceeger.com/Components/cl
BSP模型
http://www.uml.org.cn/yunjisuan/201212191.asp Hama中最关键的就是BSP(Bulk Synchronous Parallel-"大型"同步模型)模型, BSP的概念由Valiant(1990)提出的,"块"同步模型,是一种异步MIMD-DM模型,支持消息传递系统,块内异步并行,块间显式同步,该模型基于一个master协调,所有的worker同步(lock-step)执行, 数据从输入的队列中读取, 该模型的架构如图所示
Unity插件 - MeshEditor(二) 模型网格编辑器(高级)
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部.(本帖跟随github持续更新) 继先前的一篇MeshEditor之后,MeshEditor第二版发布,这次在先前的基础上加入了为模型新增顶点以及删除顶点的功能,还有多项针对顶点的操作,类似于顶点塌陷的功能将会有效的降低模型面数(目标最好是仅有材质没有贴图的模型),这次我将以一个例子来大致讲解"模型网格编辑器(高级)"的多项功能,例子是:制作一个剑痕模型. 传送门(模型破碎,模型融化,模型镜像) 好了,我们进入正题: 第一步: 首先,
OpenGL 之 坐标变换
http://www.cnblogs.com/irvinow/archive/2009/11/20/1606496.html 创建OpenGL模型过程: OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴.(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系.程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用gl
Unity3D Asset文件导出3DMax 可编辑格式
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 全部权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/60878354 作者:cartzhang 一.前言 美术想要一个把unity中*.asset的模型导出来,导成3D Max能够打开的模式.fbx或obj. 须要导出的格式: 图1 也就是须要一个工具,个人认为这个问题.肯定之前Unity的前辈就有解决方法了.于是乎网上一通下载和測试. 二.解包工具集合 网络上找来了各种測试.可
如何修改Pspice元件库中元件的模型参数?
比如下面是我取出的一个稳压管参数....* created using Parts release 7.1p on 11/03/98 * per Microsemi estimate: Trr(est)=400ns@I=10mA, Cap@0V=80pF.MODEL D1N4099 D+ IS="3".3179E-6+ N="3".5120+ RS="1".0000E-3+ CJO="80".00E-12+ M=.31349+
转:高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架
高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架 这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统.意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教.由于代码质量不高.环境很难于配置.资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布. 文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^. 关键字与术语: 游戏. 游戏引擎 .高层引擎.规则 .场景.物件.Terrain(地形).解释器 .Applicati
基于Babylon.js编写简单的骨骼动画生成器
使用骨骼动画技术可以将网格的顶点分配给若干骨头,通过给骨头设定关键帧和父子关系,可以赋予网格高度动态并具有传递性的变形 效果.这里结合之前的相关研究在网页端使用JavaScript实现了一个简单的骨骼动画编辑和模型生成工具. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/Bones/HTML/CstestSpaceCraft2.html查看测试页面: 屏幕右侧的Babylon.js场景中是一个初始网格. 2.在Chrome浏览器控制台输入“ImportMesh("&
Live2D WebGL实现
demo预览:http://www.kakinuma.date/l2d.html 官方:http://www.live2d.com/en/ sdk下载:https://link.zhihu.com/?target=http%3A//app2.live2d.com/cubism/sdk/bowiuex/webgl/Live2D_SDK_WebGL_2.0.05_1_en.zip sdk目录: framework框架有一个js,lib库有1个,这是最基本的构成 下面有SampleApp1,Simpl
oracle 学习
一.数据库语言部分1. SQL语言:关系数据库的标准语言2. PL/SQL:过程化语言Procedural Language3. SQL*Plus:简单的报表,操作系统接口 4. Oracle 8.01后出现:(1) 数据分区技术:只适用8.01后的版本,数据分散存放,不要放在一个硬盘上,I/O性能好,安全性能好.(2) 对象技术:存储过程.函数.包.数据库触发器.动态SQL编程(3) 数据库权限管理(4) 数据完整性约束(Data Integrity Constraints) 二.Oracle
ArcGIS Server GP服务发布与测试(基础版)
版本:ArcGIS Server 10.4 环境:win10 测试目标:创建一个GP服务,功能为根据要素属性信息(如FID)选择出输入内容的对应匹配要素. 注:这个测试非常基础,仅供新手发布GP服务练习. 如图所示,数据源为两个图层,分别是中国行政区全图(蓝色)与中部几个省份行政区(浅绿色). 其中中部几个省份所在的ChinaCopy图层中,各要素信息如下. 新建Toolbox.tbx,在其中新建Model. 模型如下图所示,输入有:带选择图层 和 sql语句(如"FID"
activiti搭建(四)八项服务介绍
转载请注明源地址:http://www.cnblogs.com/lighten/p/5927949.html 1.前言 之前学习的时候一直在其它文章看到activiti提供了七个接口来操作工作流,但在5.21版本中,查看源码发现目前是提供了八个服务.这里说个查看源码的小技巧,查看源码要弄明白创作者的思路,也就要看其写的功能模块和类的继承体系了,在eclipse中点击类名,按F4就能查看这个类的相关信息和继承了这个类的子类,一般都是点在抽象类和接口上,这样可以很快看到有些什么内容.举个例子,act
activiti搭建(三)整合Modeler
转载请注明源地址:http://www.cnblogs.com/lighten/p/5878169.html 接上一章,activiti工作流引擎虽然运行了起来,但是什么都没有.activiti官方在其安装包中是给了两个war的demo包的,一个是activiti-explorer.war,一个是activiti-rest.war.第一个就是用在web端对activiti工作流引擎的一个展示,可以看到具体内容.第二个是对activiti提供的rest接口的一个demo.这两个war包可以放入to
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c 语言实现一串字符倒序输出
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