GLSL ES 3.00 中支持的存储变量修饰符 变量名称 作用 示例 const 编译过程常量,或者函数的只读参数 const vec3 zAxis = vec3 (0.0, 0.0, 1.0); incentroid in 用于连接 shader 的上一阶段:centroid 为质心采样关键字,用于避免伪像,不可用于顶点着色器:顶点着色器中的 out 和片段着色器中的 in 名称相同时构成接口,必须具有相同的类型和精度: in vec4 position;centroid in vec2 T
能找到最好的解释来自:http://www.gamedev.net/topic/489879-glpushmatrixglpopmatrix--glloadmatrixf/ 原理: glPushMatrix didn't fail to push onto the stack; it's job is to push a copy of the current matrix onto a stack of matrices. Those matrices on the stack don't i
说的通俗些Attribute是类,不过是一类比较特殊的类,Attribute必须写在一对方括号中,用来处理.NET中多种问题:序列化.程序的安全特征等等,在.NET中的作用非同凡响 Attribute的目的是为元素提供关联附加信息. 1.自定义Attribute类:VersionAttribute [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)] public class VersionAttribute : Attribute { public string N
一个是属性,用于存取类的字段,一个是特性,用来标识类,方法等的附加性质. 属性: class TimePeriod { private double seconds; public double Hours { ; } ; } } } class Program { static void Main() { TimePeriod t = new TimePeriod(); // Assigning the Hours property causes the 'set' accessor to b
在C#里Property是属性,Attribute是特性.它们的概念是不一样的,充其量就是中文的神翻译问题. 1)属性是指类体里用get或set封装好的属性.属性是面向对象的理论范畴.比如说一个盒子,盒子的高度,长度,都是这个盒子的属性.在C#中实现的时候可以通过GET SET 封装. 2)特性是指应用于类,字段,方法,接口的进一步说明,用专业的术语就是给类,字段,方法,接口补充元数据,说的再白一点就是给它们打上标记,打了标记后编译器就知道如何来编译它.特性是属于编程语言层面的东西.比如2个相同