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opengl changeSize 保持图像
2024-09-05
OpenGL编程(四)改变窗口大小时保持图形的原形
前面的例子,当我们通过拖拉的方法改变窗口的长宽比例时,窗口里的图形的长宽也相应地伸缩,导致图形变形.如下图: 正如上图所示,当我们把窗口宽度拉长后,图形就会显得比较胖.同样,当我们把窗口的高度拉长后,图形会现的比较瘦.原因很简单,前面的文章已经提到过,绘图时我们使用的坐标是相对于窗口的坐标,当窗口的坐标系变化后,图形也相应地变化. 如果做到在图形放大或缩小后不变形呢(宽高比不变) 1.确保图形不变形的原理 当窗口大小变化时,如果我们能保证图形的宽度和高度的比例保持不变,那图形就能保持原型,只是大
OpenGL 保存bmp图像
今天我们先简单介绍Windows中常用的BMP文件格式,然后讲OpenGL的像素操作.虽然看起来内容可能有点多,但实际只有少量几个知识点,如果读者对诸如”显示BMP图象”等内容比较感兴趣的话,可能不知不觉就看完了. 像素操作可以很复杂,这里仅涉及了简单的部分,让大家对OpenGL像素操作有初步的印象. 学过多媒体技术的朋友可能知道,计算机保存图象的方法通常有两种:一是”矢量图”,一是”像素图”.矢量图保存了图象中每一几何物体的位置.形状.大小等信息,在显示图象时,根据这些信息计算得到完整的图象.
【OpenGL】 第一篇 OpenGL概览
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 从现在开始,认真学习OpenGL的相关知识,把读过的每一章都做记录,希望能坚持到最后. -------------------------------------------------------------------------------------
opengl
基于OpenGL ES的GLfixed类型使用 OpenGL ES中引入了GLfixed类型.这个类型一般被定义为int,32位.高16位表示整数部分,低16位表示小数部分.由于其整数部分和小数部分所占用的比特数固定,所以也被称为定点类型——fixed type. 这个类型的小数部分一般占用低16位,而由于最高位被用作符号为,所以整数部分其实为15位.... 2010-12-13 22:51 阅读(1263) 评论(0) 利用OpenCL生成球体顶点 利用OpenCL生成球体顶点 ... 2
Android OpenGL 基础入门
Android 自从2.2 版本之后之后开始支持OpenGL,在没有支持OpenGL 的 GPU的情况下,也可以使用(通过软件来模拟).在Android上使用Opengl操作的对象是GLSurfaceView,这是一个继承自View的扩展. 在Android上Opengl是通过Vertex Shader 和 Fragment Shader 这两种定点着色器程序来实现图片的加载和渲染的,中文称为定点着色器和片段着色器.一个完整的Opengl程序需要创建定点着色器和片段着色器并将他们Link起来组成
openGL 提升渲染性能 之 顶点数组 VBO IBO VAO
使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形. openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引. 直接模式:最简单,最直接的模式,但是性能是最差的,因为每绘制一个基本图元都需要提交一次数据: glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); glColor3ub(255, 0, 0); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f); glColor3ub(0, 255, 0); glVerte
OpenGL学习之路(一)
1 引子 虽然是计算机科班出身,但从小对几何方面的东西就不太感冒,空间想象能力也较差,所以从本科到研究生,基本没接触过<计算机图形学>.为什么说基本没学过呢?因为好奇(尤其是惊叹于三维游戏的逼真,如魔兽世界.极品飞车),在研究生阶段还专门选修计算机图形学,但也只是听了几堂课,知道了有帧缓存.齐次坐标等零零散散的概念,之后读了一篇论文并上台作报告(压根没读懂).总之,当时只是觉得计算机图形学或三维渲染很牛,甚至问我什么是渲染都不知道,更不知道如何将3维几何体显示到2维屏幕上.令我现在想来非常可笑
【Android Developers Training】 62. 搭建一个OpenGL ES环境
注:本文翻译自Google官方的Android Developers Training文档,译者技术一般,由于喜爱安卓而产生了翻译的念头,纯属个人兴趣爱好. 原文链接:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html 要在你的应用中使用OpenGL ES绘制图像,你必须为它们创建一个视图容器.一个比较直接的方法是同时实现一个GLSurfaceView和一个GLSurfaceView.Renderer.GL
基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-09 重构渲染器-Shader
Shader 只是进行一些简单的封装,主要功能: 1.编译着色程序 2.绑定 Uniform 数据 3.根据着色程序的顶点属性传递顶点数据到 GPU 着色程序的编译 GLuint Shader::createShaderProgram(const char* vsname, const char* psname) { std::string vShaderSource, fShaderSource; std::ifstream vShaderFile, fShaderFile; vShaderF
7天学习opengl入门
http://blog.csdn.net/slience_perseverance/article/details/8096233 10月13号下午3:00队长给我开了一个会,10.14号开始学习opengl 今天10月21号,期间,虽然有时候课程很满,但每天都至少写一个程序. 当然,这些只是我7天来业余时间的学习,我觉得这个网址不错,大家如果也想学习opengl,并且具有一定的C语言C++基础,入门课程推荐大家去学习这个网址http://www.cnblogs.com/crazyxiaom/a
OpenGL(十五) OpenCV+OpenGL实现水面倒影
有两幅原始图片,一个是景物图像,一个是水面图像,尝试生成景物在水中的倒影: 在OpenGL中,加载并显示这个景物图像可以把这个图像作为纹理载入即可,把图像直接选择180度的效果就相当于是在镜面中倒影的效果,剩下水纹的效果本来也想作为纹理叠加上去的,但是试了一下没有成功,干脆直接把水面和景物先融合一下,作为倒影的图像,一次加入到倒影平面的纹理中.融合使用了OpenCV. OpenCV两幅图像融合代码: #include "core/core.hpp" #include "hig
OpenGL全流程详细解读
导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情.即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整.全面的理解.市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大.晦涩难懂还穿插着各种API的介绍.因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分.遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性.希望对即将或正在学习OpenGL的开发
你需要知道的OpenGL
它是谁? OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D.3D矢量图形的跨语言.跨平台的应用程序编程接口(API).这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象.而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D.OpenGL常用于CAD.虚拟实境.科学可视化程序和电子游戏开发. OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台
(转)使用openGL显示图像(一)建立OpenGL ES的环境
编写:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html 要在应用中使用OpenGL ES绘制图像,我们必须为它们创建一个View容器.一种比较直接的方法是实现GLSurfaceView类和GLSurfaceView.Renderer类.其中,GLSurfaceView是一个View容器,它用来存放使用OpenGL绘制的图形,而GLSurfaceView.Renderer则用来控制在该
Cocos2d 初学基本知识
1. 纹理(Texture) 游戏角色的图像文件在使用前必须解压缩,并转换成 iPhone 和 iPad 的 GPU 可以理解的 格式,同时要加载进 RAM(随机存储器),这样的图像称为纹理.GPU 原生支持一系列压缩 格式,如 PVRTC,其他格式必须存储为未压缩的图像数据.OpenGL ES 可以使用这些数据 在屏幕上绘制图像,所使用的 PNG 图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存中占用更大的空间. 2. 纹理图集(TextureAtlas) 对于 iPhone
Android显示系统设计框架介绍
1. Linux内核提供了统一的framebuffer显示驱动,设备节点/dev/graphics/fb*或者/dev/fb*,以fb0表示第一个显示屏,当前实现中只用到了一个显示屏. 2. Android的HAL层提供了Gralloc,分为fb和gralloc两个设备.设备fb负责打开内核中的framebuffer以及提供post. setSwapInterval等操作,设备gralloc则负责管理帧缓冲区的分配和释放.上层只能通过Gralloc访问帧缓冲区,这样一来就实现了 有序的封装保护.
C 语言资源大全中文版
C 语言资源大全中文版 我想很多程序员应该记得 GitHub 上有一个 Awesome - XXX 系列的资源整理.awesome-c 是 koz.ross 发起维护的 C 语言资源列表,内容包括了:构建系统.编译器.数据库.加密.初中高的教程/指南.书籍.库等等. Awesome 系列虽然挺全,但基本只对收录的资源做了极为简要的介绍,如果有更详细的中文介绍,对相应开发者的帮助会更大.这也是我们发起这个开源项目的初衷. 我们要做什么? 基于 awesome-c 列表,我们将对其中的各个资源项进行
「Android」 Surface分析
本篇针对Surface模块进行分析,从Java层的Activity创建开始,到ViewRoot.WindowsManagerService,再到JNI层和Native层. 首先推荐一个Android源码查看的网站:http://androidxref.com/ Surface的创建涉及三个部分: App 进程App需要将自己的内容显示在屏幕上,所以App负责发起Surface创建请求,创建好Surface后, 就可以直接可以在canvas上画图等,最终都会保存到Surface里的buffer里,
MediaCodec在Android视频硬解码组件的应用
https://yq.aliyun.com/articles/632892 云栖社区> 博客列表> 正文 MediaCodec在Android视频硬解码组件的应用 cheenc 2018-09-03 11:21:35 浏览433 评论0 android 函数 阿里技术协会 OpenGL 摘要: 本文大致介绍了一下Android MediaCodec 在解码的接口调用流程和主流业务逻辑. 背景: 随着多媒体产业的发展,手机端对视频解码性能要求越来越高.如果采用cpu进行解码,则会占用很多cp
android的体系结构
android 体系结构:采用软件堆层的架构 ,四层1应用程序“: 提供一系列的核心应用程序 2应用程序框架 :提供安卓平台基本的管理功能和组件重用机制activityManager 管理应用程序的生命周期windowManager 启动应用程序的窗体contentProviders 共享私有数据,实现跨进程的数据访问viewSystem packageManager 管理安装在安卓系统内的应用程序telephonymanager 管理与拨打和接听电话的相关功能resourceManager 允
C/C++编程GUI库比较
转自:http://blog.csdn.net/lostown/article/details/658654 最强的GUI库当属Qt,毕竟是商业化的东西,功能最完整,什么都好,包括类似java代码风格,良好的框架设计,但有几点值的一提: 1.它没有使用STL,而是自己实现了一套替代方案QTL: 2.事件模型使用自创的signal/slot机制,所以需要moc.exe来预处理头文件: 3.对皮肤的支持不是很好,需要自己写Style类来定义各种控件的Paint: 所以站在Qt的视角去
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