对这个3D坐标手动进行OpenGL的四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标.前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(100, 100, 100)补上w分量,变成(100, 100, 100, 1).然后把前三个变换的矩阵依次左乘到这个向量上,得到的四维向量做齐次除法(所有分量都除以w分量),然后用其中x和y分量再进行第四个变换(Viewport),就得到屏幕坐标.打个比方,比如如果你设置各个变换的代码是 glMatrixMod