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p2 egret 抖动
2024-08-30
egret p2物理引擎 遇到的坑(1)
直接将pythsic包丢到libs目录下并且修改egretPropertis.json文件 TypeError [ERR_INVALID_ARG_TYPE]: The "to" argument must be of type string. Received type object at validateString (internal/validators.js:125:11) at Object.relative (path.js:493:5) at C:\Users\mi\Ap
Egret中使用P2物理引擎
游戏中的对象按照物理规律移动,体现重力.引力.反作用力.加速度等物体特性,实现自由落体.摇摆运动.抛物线运动,以及物理碰撞现象的模拟.用于模拟物理碰撞.物理运动的引擎称为物理引擎. 来自瑞典斯德哥尔摩大学的Stefan Hedman基于JavaScript,开发了一款面向HTML游戏的2D物理引擎,P2物理引擎.P2和Box2D物理引擎一样,集成了各种复杂的物理公式和算法,帮助实现碰撞.加速.自由落体等物理对象的模拟. P2是一个开源项目,可在GitHub下载,使用build中的p2.min.j
Egret P2 ( 一) 掉落的小球
实际效果(蛋疼这个gif制作软件,帧率太低....): 一 Egret和P2的坐标系 首先了解下P2和Egret的坐标系. 某人链接:http://blog.csdn.net/qilei2010/article/details/51925754 关于p2和Egret的单位换算,我看论坛拉登的demo没写这个factor,我也就没写了,不知后面会发生什么事情呢...= =! 二 创建物理世界 啥是物理世界? p2的刚体碰撞.重力.浮力等物理运算都在这个"世界"进行. 注意这里重力是10,
Egret P2 入门学习资料
1 p2库下载: https://github.com/egret-labs/egret-game-library/tree/rc/4.1.0 2 p2 作者demo:https://github.com/schteppe/p2.js 3 p2 在线API:http://schteppe.github.io/p2.js/docs/ 4 Egret教程: 认识HTML5物理引擎P2:http://www.ladeng6666.com/blog/2015/05/17/get-start-with-p
微信小游戏egret开发包括p2引擎小结
用egret + p2 做一个类似投球的小游戏,坑大致如下: 1.p2引擎与egret坐标不同注意转换,横坐标没什么,纵坐标egret.y = stageHeight - body.position[1]*factor 2.p2物体的原点为中心点,而egret显示对象的原点为左上角,设置display.anchorOffsetX = display.width/2;display.anchorOffsetY = display.height/2 3.p2的单位与egret像素单位的factor设
【h5游戏开发】egret引擎p2物理引擎 - 小球碰撞地面搞笑的物理现象
重力的方向和地面的问题 p2中默认的方向是从上到下,如果重力默认是正数的话,物体放到世界中是会从上面往下面飘的 p2中plane地面默认的方向是y轴的方向,而在p2中y轴的方向默认是从上往下 首先来看,重力gravity是正数,并且plane地面在视图中间,小球是怎么运动 // 创建世界 this.world = new p2.World() this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING this.world.gravity = [0,5] // 设
Egret和Http请求 (Ajax、XMLHttpRequest、Post、Get)
一 Http请求 二 AJax和XMLHttpRequest 三 一个Ajax例子 四 Egret中的egret.HttpRequest 五 Post和Get区别 一 Http请求 Http深入浅出 http://www.cnblogs.com/yin-jingyu/archive/2011/08/01/2123548.html http请求返回码 http://blog.chinaunix.net/uid-25311424-id-3052306.html 二 Ajax和XMLHttp
SQLServer 2012之AlwaysOn —— 指定数据同步链路,消除网络抖动导致的提交延迟问题
事件起因:近期有研发反应,某数据库从08切换到12环境后,不定期出现写操作提交延迟的问题: 事件分析:在排除了系统资源争用等问题后,初步分析可能由于网络抖动导致同步模式alwayson节点经常出现会话超时等待提交的问题导致.
[计算机视觉]100行python实现摄像机偏移、抖动告警
背景 在实际项目中,利用深度学习在检测道路车辆并分析车辆行为时,需要按照事先规定的方法绘制检测区(包含道路方向.车道区域等).由于各种原因(人为.天气),获取视频数据的摄像角度容易偏移原来设定的位置,造成检测区域和实际画面不匹配,系统容易产生误检误报等错误数据.因此需要在摄像机位置偏移第一时间告诉系统检测模块停止工作,直到摄像机归位后再进行检测.摄像机角度偏移告警属于‘视频诊断’中的一类,本文利用提取图片特征点实现摄像机偏移告警,demo全部python代码不足200行. 前面有几篇博客文字太少
egret贝塞尔曲线运动
class MtwGame { public constructor() { } private static _instance: MtwGame; public static get Instance(): MtwGame { if (this._instance == null || this._instance == undefined) { this._instance = new MtwGame(); } return this._instance; } public stage:
egret游戏入门之学习资源篇
最近因需要,入手H5游戏. 写游戏当然需要有引擎. H5游戏开发:游戏引擎入门推荐 如何选择 H5 游戏引擎 白鹭引擎和layabox哪个好用,哪个技术更成熟 ? LayaBox 与 Egret 选择哪个呢? Egret 4.1.6 和 LayaBox(LayaAir 2.0) 的 易用性 对比 经过初步分析和咨询,基本确认Egret和LayaAir, 个人讲真从官网和社区逛过后.真心喜欢LayaAir一些.但是最后还是选择了这一只白鹭. 要学习当然要有学习资源. Egret官网 其首页的新闻动
p2 入门
心里一片空白,要弄个p2的demo出来... 先了解下p2的概念吧 P2只是一个算法库,以刚体为对象模型,模拟并输出物理碰撞.运动结果.这个过程通过持续调用world中的step()方法来实现 p2的单位是米,egret的单位是像素, 1米=50像素 p2的坐标系 x:从左往右,y:从下往上. (0,0)点在左上角. egret的坐标系 x:从左往右,y:从上往下.(0,0)点在左下角. p2刚体的默认锚点是在中间,egret显示对象的锚点默认位于其左上角 钢体 (它是一块无限坚硬的物体.因
Egret学习-TiledMap使用
环境说明: 引擎版本:5.2.4 Egret Wing 4.1.6 1.下载依赖,下载地址https://github.com/egret-labs/egret-game-library/tree/master/tiled 2.新建一个游戏项目Tank 3.将上面包含tiled库的libsrc文件夹放置在 Egret 工程的父文件夹 /工作空间 -----/Tank -----/libsrc 4.修改 Egret 工程内根目录下的egretProperties.json,在modules下添加t
[Egret]优雅的写http
首先,自从使用链式调用的写法后,就一发不可收拾的喜爱上了这种优雅的方式.不管是写架构还是写模块,我都会不自觉的使用这种最优雅的方式.链式写法既减少了代码量,又非常优雅的. 在使用 egret 的http请求时,发现代码量很大,而且比较繁琐,不能每次都要写这么多的代码吧--那来看看正常的写法是什么: getTest(): void { //一点也不优雅 var loader: egret.URLLoader = new egret.URLLoader(); loader.dataFormat =
egret调用页面js的方法。
参考文献: http://bbs.egret-labs.org/thread-267-3-1.html http://docs.egret-labs.org/post/manual/threelibs/uselibs.html 假设我的项目在c:\egret\demo 1. 项目发布后,有一个index.html,添加一段js: <script type="text/javascript">// http://bbs.egret-labs.org/forum.php?mod
egret GUI 和 egret Wing 是我看到h5 最渣的设计
一个抄袭FlexLite抄的连自己思想都没有,别人精髓都不懂的垃圾框架.也不学学MornUI,好歹有点自己想法. 先来个最小可用集合吧: 1. egret create legogame --type gui.生成一个带gui的项目. 2. 用webstorm打开这个傻逼项目. 3. 修改theme.thm: { "skins": { "egret.gui.Button":"skins.simple.ButtonSkin" } } 4. 修改re
JS / Egret 单笔手写识别、手势识别
UnistrokeRecognizer 单笔手写识别.手势识别 UnistrokeRecognizer : https://github.com/RichLiu1023/UnistrokeRecognizer ===>顺便点个星 此版本可以在 Egret 中直接使用. 此库的识别率非常高,完美解决我游戏中的手势! 1.自定义手势库,灵活定义各种手势 2.用量角器(快)识别算法 3.黄金分割搜索算法 Demo 使用Egret,可以自定义手势. //自定义手势添加 addGesture(name:
自制-随机生成不重复的数组 --算法,egret平台下的TS code
感觉这个算法经常会用到,前段时间写过一次,现在push出来.原理是有两个数组,一个数组存放随机数,然后从另一个数组提取相关的数,然后把另一个数组的大小-1,remove掉这个数,unity里也是这个原理,用的是链表list 需要改写哈. public getRandomArray(max:number,returnnum:number): Array<number> { //egret.log(" --- max" + max); //egret
javascript运动系列第四篇——抖动
× 目录 [1]原理介绍 [2]代码实现 [3]实例应用 前面的话 在运动系列中,前面分别介绍了匀速运动.变速运动和曲线运动.下面介绍一种特殊的运动形式——抖动 原理介绍 抖动其实是往复运动的一种特殊形式,只不过往复运动是一种无摩擦力的无限运动,且以速度为参照依据:而抖动以位置作为参照依据,最终停在起始点 在网页中最常见的一种抖动效果应该是窗口抖动提示了 抖动元素从起始点开始,先向右移动最大距离len,然后移动到对称的左边位置:然后再向右移动稍微小一点的距离,再移动到对称的左边位置:以此循环,最
Egret白鹭H5小游戏开发入门(二)
前言: 昨天的文章中简单的介绍了Egret白鹭引擎从安装到基本的使用配置等问题,今天着重介绍H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明,开始布局等等. 整体概况: 根据上一篇文章的提示,我们找到index.html,将帧率data-frame-rate修改成60.根据设计图宽高,我将data-content-width设成640,data-content-height设成1038: 就是下图不包括微信工具栏的高度.至于适配模式我先设成exactFit,以canvas的渲
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