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potree 如何清除上次绘制的模型
2024-08-25
Potree学习总结
一. 简介 基于Web端的三维模型展示,这里仅介绍Three.js和Potree. Three.js 是一款基于WebGL的运行在浏览器中的 3D 开源引擎,用它创建各种三维场景.它类似于Meshlab开源中的VCGLib库,后者是基于OpenGL进行封装的3D开源库,本质是相同的.所以,基于three.js会比较灵活,模型显示不失真.但对初学者来说,学习难度较大.另外,它没有对模型网格存取与显示做什么优化,在模型文件较大时,在浏览器打开时会等待较长时间. Potree是一种基于Web
[No000018C]Vim清除上次的搜索高亮结果-Vim使用技巧(1)
在打开文件中使用Vim搜索功能并开启高亮显示后怎么取消当前高亮显示的目标词? 最简单的方法是再使用Vim搜索一串文档中不存在的目标词来覆盖当前高亮的搜索结果. 其实,可以在Vim尾行模式下使用 :noh 或 :nohlsearch 来关闭当前的高亮结果,但是在下次进行Vim搜索时仍然会有高亮显示效果 为了方便,可以使用Vim教程网介绍的Vim快捷键来简化操作. 定义在vim命令模式(normal)下非递归键盘映射: nnoremap <esc> :noh<return><es
hibernate离线查询DetachedCriteria清除上次的查询条件
1 原例概述 别名重复问题之后,我们还需要解决的问题就是: 如何清除hibernate的上次查询条件,如果不清除,将会导致上次的查询条件和下次的查询条件合并到了一起. 上次的查询条件和本次的查询条件合并到了一起. 解决之前的代码如下: public String pageQuery() throws Exception { DetachedCriteria dc = pageBean.getDetachedCriteria(); //每一次分页查询的时候应该先清除之前的条件 // 动态添加过滤条
[计算机图形学]绘制填充模型:重心坐标、z-buffer
目录 一.点乘和叉乘 0. 向量表示 1. 点乘 2.叉乘 2.1 坐标运算方式 2.2 向量运算方式 2.3 叉乘的用途 二.Bounding Box 三.重心坐标 四.z-buffer 五.总结 一.点乘和叉乘 点乘和叉乘是向量运算中常用的两种运算符(如果没有记错的话,高中数学就涉及到这方面内容,并且本篇文章要介绍的和高中的哪些毫无出入,这里权当复习). 至于矩阵和向量的点乘和叉乘,这里不涉及,毕竟矩阵就是一堆向量的集合而已.同时对于向量运算时的一些注意事项,比如什么样的两个向量才能运算,本
Sublime Text 3 如何清除上次打开文件记录
打开顶部菜单栏:进入 Preferences => Settings-User修改如下: {"hot_exit": false,"remember_open_files": false,} 更多内容请见原文,原文转载自:https://blog.csdn.net/weixin_44519496/article/details/119905890
HTML5应用之时钟
利用HTML5的Canvas API可以完成我们以前意想不到的动画效果,以前我们想在网页上放置一个时钟,需要先用flash工具制作一个钟表,并写上复杂的JavaScript代码,然后载入到页面中.而HTML5的到来,我们可以直接在页面中使用canvas标签并配合javascript就可以完成一个漂亮的时钟. 今天,我们一起来使用HTML5制作一个指针会走动的时钟. HTML 我们只需要在html中放置一个canvas标签:#clock,宽度和高度都是400px. <!DOCTYPE HTML>
[WebGL入门]十六,绘制多个模型
注意:文章翻译http://wgld.org/.原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外.鄙人webgl研究还不够深入.一些专业词语.假设翻译有误.欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 顶点缓存的反复利用 上一篇文章中,向多边形的三个顶点中加入了颜色这个新的顶点属性,给多边形涂抹了颜色.并且知道.使用新的VBO能够给对顶点属性进行自由的扩张. 那么.这次来挑战一下同一时候绘制多个模型.可是,不准备新的VBO.还利用上次的VBO.就是说,反复利用VB
OpenGL 绘制你的 github skyline 模型
前言 好久没更新博客了,上一篇文章还是在去年6月份,乍一看居然快要过去一年了,不时还能看到粉丝数和排名在涨,可是却一直没有内容更新,怪不好意思的- -(主要是一直没想好要写些什么,中间也有过一些想法,比如从 Python 的 yield 关键字讲到协程.基于蒙特卡洛方法的 Raytracing.ECS等等,但是总觉得不是能够讲的很好就一直没写,然后平时不是在打 Dota2 就是在赶项目,所以就一直咕咕咕了...) 回到正题,前段时间看到的 github skyline,就是将过去一年在 gith
用canvas绘制一个时钟
实现一个时钟的绘制和时间的显示 一,首先是页面的搭建html部分以及一点点的css代码,因为css这块用的比较少,所以就没有单独出来: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>时钟</title> <style type="text/css"> *{ margin:
JAVA 多线程制作大球吃小球 一、实现球的自动生成及运动 生产消费模型
前几天用多线程实现了创建小球并移动,想到大鱼吃小鱼,便突发奇想要写一个大球吃小球.首先第一步自然是先把界面弄好啦 public class BallUI extends JPanel { private ArrayList<Ball> li = new ArrayList<Ball>(); public static void main(String[] args) { BallUI bu = new BallUI(); bu.UI(); } public void UI() {
Matlab绘图基础——利用axes(坐标系图形对象)绘制重叠图像 及 一图多轴(一幅图绘制多个坐标轴)
描述 axes在当前窗口中创建一个包含默认属性坐标系 axes('PropertyName',propertyvalue,...)创建坐标系时,同时指定它的一些属性,没有指定的使用DefaultAxes**,当然可以在以后使用set/get函数进行设置/读取,坐标系axes所有属性参见附录 axes(h)将坐标系h置为当前坐标系,同时将figure中的CurrentAxes属性设置为h,并且将h排列到children属性中第一个axes位置.默认情况,所有图形函数都是在当前坐标系上绘图 h =
tao.opengl+C#绘制三维模型
一.tao.Opengl技术简介 Opengl是一种C风格的图形库,即opengl中没有类和对象,只有大量的函数.Opengl在内部就是一个状态机,利用不同的函数来修改opengl状态机的状态,以达到需要的效果. Tao框架是C#使用Opengl的一种图形库,其他可供C#使用的图形库有诸如Sharpgl等.Tao框架包含了许多C库,如表1.Tao库结合了C#语言的特点,使得在使用Tao库时更加方便. 库 用途 1 Tao.OpenAl 丰富的音频库 2 Tao.OpenGl 即可使用的图形库
使用QT绘制一个多边形
目录 1. 概述 2. 实现 2.1. 代码 2.2. 解析 3. 结果 1. 概述 可以通过QT的重绘事件和鼠标事件来绘制多边形,最简单的办法就是在继承QWidget的窗体中重写paintEvent.mousePressEvent等事件处理函数.QT提供了图形绘制接口QPainter,通过该接口可以绘制多种图形,包括多边形. 2. 实现 2.1. 代码 新建一个基于QWidget的QT界面类GraphicsPainter,将其放置到想要显示的窗体中.该类的具体代码: GraphicsPaint
总结一下一般游戏中3D模型各种勾边方法遇到的工程性问题
以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下. 首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现. 火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向量L之间角度的余弦,用以确定顶点或像素接收到多少光线:s=L·N. 算法的优势就是: 实现比较简单,通过调整参数就可以开关内测勾边光的效果.可以使用顶点法线,这样更省,火炬中就是vertex Sh
ZBrush中的纹理-水手该怎样进行绘制
如下是一张使用ZBrush3D图形绘制软件绘制的栩栩如生的水手图片,那么有人要问了,如何创建水手渲染的皮肤纹理呢?接下来,小编将教大家学习如何创建皮肤颜色,顺便说一下,这里所选取的颜色仅仅是在ZBrush中使用多图层创建的多边形着色,模型本身并没有UVs. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-dbxzs-hzwl.html 创建水手纹理的过程非常简单,这也是一门技术,可应用于大多数皮肤类型,甚至是拥有不同肤色的生物. 以下是没有多边形着色
Caffe学习系列(18): 绘制网络模型
python/draw_net.py, 这个文件,就是用来绘制网络模型的.也就是将网络模型由prototxt变成一张图片. 在绘制之前,需要先安装两个库 1.安装GraphViz # sudo apt-get install GraphViz 注意,这里用的是apt-get来安装,而不是pip. 2 .安装pydot # sudo pip install pydot 用的是pip来安装,而不是apt-get 安装好了,就可以调用脚本来绘制图片了 draw_net.py执行的时候带三个参数 第一个
QWidget的六个刷新函数(居然有QWidget::erase函数,且并不产生绘制事件)
Qt paintevent事件 一.主要理解一下几个方法和属性: 1.QWidget * QScrollView::viewport () const 2.void QWidget::paintEvent ( QPaintEvent * ) [虚 保护] 3.void QWidget::repaint ( int x, int y, int w, int h, bool erase = TRUE ) [槽] 4.void QWidget::update () [槽] 5.void QWidg
Stage3D学习笔记(三):使用GPU绘制一个图片
首先准备我们需要的图片,尺寸必须是2的幂数,我修改了一下Starling的图标拿来用: 还是先看看最终效果: 代码是居于上一节的代码进行修改的: package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Bitmap; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.display3D.Context3D; imp
Stage3D学习笔记(二):使用GPU绘制一个三角形
我们需要使用到Adobe自家提供的AGALMiniAssembler代码类,可以在网下进行下载: 关于AGAL的入门知识可以参考下面的文章: AGAL介绍系列文章(第一部分)AGAL介绍系列文章(第二部分)AGAL介绍系列文章(第三部分) 最终效果如下: 直接上代码了,亲们请查看相关的注释说明: package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Sprite; import flash.display
Delphi笔记(GL_Scene四轴飞行器模型)
有了前的一篇做铺垫,已经简单的说了GL_Scene的下载安装和一个简单的实例制作.现在就要开始制作一个3D的模型了,具体的步骤就不再这里多说了,直接上图和代码吧! [第一版]先看一下最开始的版本吧,比较粗糙,自己感觉也有一点丑. [第二版]在看了看匿名科创的上位机后,感觉自己的这个真的是一个屌丝呀!于是又修改了一下. 可是呢,修改了后看来还是感觉有一点点怪!不过还算看得下去. [第三版]界面再美化一下 具体的关于这个事怎么弄的,其实不是太难,在绘制3D模型性,不需要写一句代码.都只是把相应的属性
untiy绘制网格mesh
关于绘制网格, 雨松前辈 已经解释的非常的到位,这里我只是搬运工,实在是感觉自己去描述的话不会有雨松大神描述的清楚,该文章循序渐进,一步步引导读者去理解unirty 绘图机制,真的是没有比这个再好得了,下面是文章原文: 首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh Filter组件 与 Mesh Renderer组件. Mesh Filter组件:表示网格面,这个网格面是由我们使用代码将所有三角形拼接起来生成的面. Mesh Renderer组件:表示表示网格的
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