首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
potree 如何清除上次绘制的模型
2024-08-25
Potree学习总结
一. 简介 基于Web端的三维模型展示,这里仅介绍Three.js和Potree. Three.js 是一款基于WebGL的运行在浏览器中的 3D 开源引擎,用它创建各种三维场景.它类似于Meshlab开源中的VCGLib库,后者是基于OpenGL进行封装的3D开源库,本质是相同的.所以,基于three.js会比较灵活,模型显示不失真.但对初学者来说,学习难度较大.另外,它没有对模型网格存取与显示做什么优化,在模型文件较大时,在浏览器打开时会等待较长时间. Potree是一种基于Web
[No000018C]Vim清除上次的搜索高亮结果-Vim使用技巧(1)
在打开文件中使用Vim搜索功能并开启高亮显示后怎么取消当前高亮显示的目标词? 最简单的方法是再使用Vim搜索一串文档中不存在的目标词来覆盖当前高亮的搜索结果. 其实,可以在Vim尾行模式下使用 :noh 或 :nohlsearch 来关闭当前的高亮结果,但是在下次进行Vim搜索时仍然会有高亮显示效果 为了方便,可以使用Vim教程网介绍的Vim快捷键来简化操作. 定义在vim命令模式(normal)下非递归键盘映射: nnoremap <esc> :noh<return><es
hibernate离线查询DetachedCriteria清除上次的查询条件
1 原例概述 别名重复问题之后,我们还需要解决的问题就是: 如何清除hibernate的上次查询条件,如果不清除,将会导致上次的查询条件和下次的查询条件合并到了一起. 上次的查询条件和本次的查询条件合并到了一起. 解决之前的代码如下: public String pageQuery() throws Exception { DetachedCriteria dc = pageBean.getDetachedCriteria(); //每一次分页查询的时候应该先清除之前的条件 // 动态添加过滤条
[计算机图形学]绘制填充模型:重心坐标、z-buffer
目录 一.点乘和叉乘 0. 向量表示 1. 点乘 2.叉乘 2.1 坐标运算方式 2.2 向量运算方式 2.3 叉乘的用途 二.Bounding Box 三.重心坐标 四.z-buffer 五.总结 一.点乘和叉乘 点乘和叉乘是向量运算中常用的两种运算符(如果没有记错的话,高中数学就涉及到这方面内容,并且本篇文章要介绍的和高中的哪些毫无出入,这里权当复习). 至于矩阵和向量的点乘和叉乘,这里不涉及,毕竟矩阵就是一堆向量的集合而已.同时对于向量运算时的一些注意事项,比如什么样的两个向量才能运算,本
Sublime Text 3 如何清除上次打开文件记录
打开顶部菜单栏:进入 Preferences => Settings-User修改如下: {"hot_exit": false,"remember_open_files": false,} 更多内容请见原文,原文转载自:https://blog.csdn.net/weixin_44519496/article/details/119905890
HTML5应用之时钟
利用HTML5的Canvas API可以完成我们以前意想不到的动画效果,以前我们想在网页上放置一个时钟,需要先用flash工具制作一个钟表,并写上复杂的JavaScript代码,然后载入到页面中.而HTML5的到来,我们可以直接在页面中使用canvas标签并配合javascript就可以完成一个漂亮的时钟. 今天,我们一起来使用HTML5制作一个指针会走动的时钟. HTML 我们只需要在html中放置一个canvas标签:#clock,宽度和高度都是400px. <!DOCTYPE HTML>
[WebGL入门]十六,绘制多个模型
注意:文章翻译http://wgld.org/.原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外.鄙人webgl研究还不够深入.一些专业词语.假设翻译有误.欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 顶点缓存的反复利用 上一篇文章中,向多边形的三个顶点中加入了颜色这个新的顶点属性,给多边形涂抹了颜色.并且知道.使用新的VBO能够给对顶点属性进行自由的扩张. 那么.这次来挑战一下同一时候绘制多个模型.可是,不准备新的VBO.还利用上次的VBO.就是说,反复利用VB
OpenGL 绘制你的 github skyline 模型
前言 好久没更新博客了,上一篇文章还是在去年6月份,乍一看居然快要过去一年了,不时还能看到粉丝数和排名在涨,可是却一直没有内容更新,怪不好意思的- -(主要是一直没想好要写些什么,中间也有过一些想法,比如从 Python 的 yield 关键字讲到协程.基于蒙特卡洛方法的 Raytracing.ECS等等,但是总觉得不是能够讲的很好就一直没写,然后平时不是在打 Dota2 就是在赶项目,所以就一直咕咕咕了...) 回到正题,前段时间看到的 github skyline,就是将过去一年在 gith
用canvas绘制一个时钟
实现一个时钟的绘制和时间的显示 一,首先是页面的搭建html部分以及一点点的css代码,因为css这块用的比较少,所以就没有单独出来: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>时钟</title> <style type="text/css"> *{ margin:
JAVA 多线程制作大球吃小球 一、实现球的自动生成及运动 生产消费模型
前几天用多线程实现了创建小球并移动,想到大鱼吃小鱼,便突发奇想要写一个大球吃小球.首先第一步自然是先把界面弄好啦 public class BallUI extends JPanel { private ArrayList<Ball> li = new ArrayList<Ball>(); public static void main(String[] args) { BallUI bu = new BallUI(); bu.UI(); } public void UI() {
Matlab绘图基础——利用axes(坐标系图形对象)绘制重叠图像 及 一图多轴(一幅图绘制多个坐标轴)
描述 axes在当前窗口中创建一个包含默认属性坐标系 axes('PropertyName',propertyvalue,...)创建坐标系时,同时指定它的一些属性,没有指定的使用DefaultAxes**,当然可以在以后使用set/get函数进行设置/读取,坐标系axes所有属性参见附录 axes(h)将坐标系h置为当前坐标系,同时将figure中的CurrentAxes属性设置为h,并且将h排列到children属性中第一个axes位置.默认情况,所有图形函数都是在当前坐标系上绘图 h =
tao.opengl+C#绘制三维模型
一.tao.Opengl技术简介 Opengl是一种C风格的图形库,即opengl中没有类和对象,只有大量的函数.Opengl在内部就是一个状态机,利用不同的函数来修改opengl状态机的状态,以达到需要的效果. Tao框架是C#使用Opengl的一种图形库,其他可供C#使用的图形库有诸如Sharpgl等.Tao框架包含了许多C库,如表1.Tao库结合了C#语言的特点,使得在使用Tao库时更加方便. 库 用途 1 Tao.OpenAl 丰富的音频库 2 Tao.OpenGl 即可使用的图形库
使用QT绘制一个多边形
目录 1. 概述 2. 实现 2.1. 代码 2.2. 解析 3. 结果 1. 概述 可以通过QT的重绘事件和鼠标事件来绘制多边形,最简单的办法就是在继承QWidget的窗体中重写paintEvent.mousePressEvent等事件处理函数.QT提供了图形绘制接口QPainter,通过该接口可以绘制多种图形,包括多边形. 2. 实现 2.1. 代码 新建一个基于QWidget的QT界面类GraphicsPainter,将其放置到想要显示的窗体中.该类的具体代码: GraphicsPaint
总结一下一般游戏中3D模型各种勾边方法遇到的工程性问题
以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下. 首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现. 火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向量L之间角度的余弦,用以确定顶点或像素接收到多少光线:s=L·N. 算法的优势就是: 实现比较简单,通过调整参数就可以开关内测勾边光的效果.可以使用顶点法线,这样更省,火炬中就是vertex Sh
ZBrush中的纹理-水手该怎样进行绘制
如下是一张使用ZBrush3D图形绘制软件绘制的栩栩如生的水手图片,那么有人要问了,如何创建水手渲染的皮肤纹理呢?接下来,小编将教大家学习如何创建皮肤颜色,顺便说一下,这里所选取的颜色仅仅是在ZBrush中使用多图层创建的多边形着色,模型本身并没有UVs. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-dbxzs-hzwl.html 创建水手纹理的过程非常简单,这也是一门技术,可应用于大多数皮肤类型,甚至是拥有不同肤色的生物. 以下是没有多边形着色
Caffe学习系列(18): 绘制网络模型
python/draw_net.py, 这个文件,就是用来绘制网络模型的.也就是将网络模型由prototxt变成一张图片. 在绘制之前,需要先安装两个库 1.安装GraphViz # sudo apt-get install GraphViz 注意,这里用的是apt-get来安装,而不是pip. 2 .安装pydot # sudo pip install pydot 用的是pip来安装,而不是apt-get 安装好了,就可以调用脚本来绘制图片了 draw_net.py执行的时候带三个参数 第一个
QWidget的六个刷新函数(居然有QWidget::erase函数,且并不产生绘制事件)
Qt paintevent事件 一.主要理解一下几个方法和属性: 1.QWidget * QScrollView::viewport () const 2.void QWidget::paintEvent ( QPaintEvent * ) [虚 保护] 3.void QWidget::repaint ( int x, int y, int w, int h, bool erase = TRUE ) [槽] 4.void QWidget::update () [槽] 5.void QWidg
Stage3D学习笔记(三):使用GPU绘制一个图片
首先准备我们需要的图片,尺寸必须是2的幂数,我修改了一下Starling的图标拿来用: 还是先看看最终效果: 代码是居于上一节的代码进行修改的: package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Bitmap; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.display3D.Context3D; imp
Stage3D学习笔记(二):使用GPU绘制一个三角形
我们需要使用到Adobe自家提供的AGALMiniAssembler代码类,可以在网下进行下载: 关于AGAL的入门知识可以参考下面的文章: AGAL介绍系列文章(第一部分)AGAL介绍系列文章(第二部分)AGAL介绍系列文章(第三部分) 最终效果如下: 直接上代码了,亲们请查看相关的注释说明: package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Sprite; import flash.display
Delphi笔记(GL_Scene四轴飞行器模型)
有了前的一篇做铺垫,已经简单的说了GL_Scene的下载安装和一个简单的实例制作.现在就要开始制作一个3D的模型了,具体的步骤就不再这里多说了,直接上图和代码吧! [第一版]先看一下最开始的版本吧,比较粗糙,自己感觉也有一点丑. [第二版]在看了看匿名科创的上位机后,感觉自己的这个真的是一个屌丝呀!于是又修改了一下. 可是呢,修改了后看来还是感觉有一点点怪!不过还算看得下去. [第三版]界面再美化一下 具体的关于这个事怎么弄的,其实不是太难,在绘制3D模型性,不需要写一句代码.都只是把相应的属性
untiy绘制网格mesh
关于绘制网格, 雨松前辈 已经解释的非常的到位,这里我只是搬运工,实在是感觉自己去描述的话不会有雨松大神描述的清楚,该文章循序渐进,一步步引导读者去理解unirty 绘图机制,真的是没有比这个再好得了,下面是文章原文: 首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh Filter组件 与 Mesh Renderer组件. Mesh Filter组件:表示网格面,这个网格面是由我们使用代码将所有三角形拼接起来生成的面. Mesh Renderer组件:表示表示网格的
热门专题
springboot jpa 只搜索某个字段
vue 在component组件里用ref的用法
CSS column 缺失
azure服务器ping不
hdfs 查看版本号
css 二栏布局 左边自适应
JS二维数组改为一位数组
springboot多模块项目mapper未找到
magento产品图片放大代码
率的spss单因素分析和多因素分析
ros marker显示目标点
移植WK2124中断不支持
shell 脚本更新 环境值
ubuntu用rsync向服务器传文件
debian python 后台运行
js 去除json中某个对象
ie等浏览器首页被篡改跳转至2345.com
手游传奇架设提示数据库连接错误10060
js实现在select标签上动态增加和删除
python 调用psftp