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pr根目录文件夹都是放什么的
2024-09-01
Ubuntu根目录下各文件夹的作用
Ubuntu上常识和常用命令: 1.Ubuntu文件结构 在ubuntu上硬盘的目录和Windows上不同,Windows可以根据自己的需求分不同的盘符,但ubuntu上只有一个盘,从根目录开始每个目录有针对性的用途. 根目录用“/”表示,根目录下会有不同的目录: 部分错误望指正修改! bin: 系统启动需要的命令和大部分普通用户平常所需的可执行命令. 需要注意的是这个文件夹中的文件都是二进制的,权限很高,绝大部分文件普通用户都只有执行权限,无读写权限. 只有root账户有读写权限. boot:
windows7系统下让所有文件夹都使用同一种视图的方法
Windows7系统可以对每个文件夹进行个性化视图设置,可以根据自己的个人喜好和实际需要更改文件或文件夹图标的大小,或者让文件或文件夹以列 表.平铺等方式显示.但是,如果你对N个文件夹视图进行了风格各异的个性设置,现在又想让所有文件夹都使用同一种视图怎么办呢?手工一个一个修改,你 OUT了,非累得手抽筋不可.其实,Windows7系统可以批量修改,一键同步所有文件夹视图. 第一步:打开任意文件夹,单击“更改您的视图”按钮右侧的“▼”,根据自己的喜好从下拉菜单中选择一种视图(如:详细信息),将当前
告诉你C盘里的每个文件夹都是干什么用的 ! ! !
Documents and Settings是什么文件? 答案: 是系统用户设置文件夹,包括各个用户的文档.收藏夹.上网浏览信息.配置文件等. 补:这里面的东西不要随便删除,这保存着所有用户的文档和账户设置,如果删除就会重新启动不能登陆的情况,尤其是里面的default user.all users.administrator和以你当前登陆用户命名的文件夹. Favorites是什么文件? 答案: 是收藏夹,存放你喜欢的网址.可以在其中放网址快捷方式和文件夹快捷方式,可以新建类别(文件夹).
实体类,bean文件,pojo文件夹,model文件夹都一样
实体类,bean文件,pojo文件夹,model文件夹都一样,这些都是编写实体类,这是我暂时看到的项目文件
winfrom保存图片,将文件夹中图片放入listview,与撤回操作
之前那些操作完成对图片的修改之后,就是要保存图片了. 这里保存用到一个SaveFileDialog控件,可以获取用户选择的保存文件的路径. ) { SaveFileDialog saveImageDialog = new SaveFileDialog();//这里实例化一个SaveFileDialog控件,并设置一些属性 saveImageDialog.Title = "图片保存"; saveImageDialog.Filter = @"jpeg|*.jpg|bmp|*.bm
中文Ubuntu系统根目录文件夹名称变为英文
Ubuntu中文安装后,家目录均为中文,如“下载” “文档”等等,在使用Shell时很不方便,可用如下方法将这些文件夹名称改回英文 1.使用命令 export LANG=en_US xdg-user-dirs-gtk-update 2.在弹出的窗口中询问是否将目录转化为英文路径,同意并关闭 3.使用命令 epxort LANG=zh_CN 4.重启Ubuntu,下次进入系统后,会提示是否把目录转化为中文,选择不许并选择不再提示,并取消修改
QtCreator pro中相对路径和debug文件夹下未放动态库时调试报QtCreator:during startup program exited with code 0xc0000135错误
QtCreator pro中相对路径一般是以pro文件(非main函数所在文件)所在的当前目录为起点,用$$PWD表示. 如头文件和库文件 INCLUDEPATH +=$$PWD/inc win32: LIBS +=$$PWD/dll/***SDK.lib \ $$PWD/dll/***SDK.dll 此时如果直接构建调试运行会报during startup program exited with code 0xc0000135错误 原因主要是debug目录下没有添加pro中添加的库文件.注意
MAC将根目录文件夹的权限赋给用户
https://my.oschina.net/liujiest/blog/762004 1.sudu -i进入root模式(需输入密码) 2.chown -R 用户名 /文件夹名 sudo -i Password: shuaigedeMacBook-Pro:~ root# mkdir /interesting chown -R shuaige /interesting
U盘中了蠕虫病毒,文件夹都变成exe了,怎么办?
昨天做实验,用U盘拷了实验室的文件,然后就中了病毒了(无奈),U盘里的文件全都变成了exe.有点慌张,我的U盘里存了很多课程资料.然而,我懒得下载杀毒软件.参考这位博主的做法,我成功的找回了我隐藏的文件. 到底是什么原理,把我被病毒隐藏的文件找回来了呢? 首先,我们创建了一个reg文件(注册表文件),如下, 利用REG文件我们可以直接对注册表进行任何修改操作.激活病毒程序之后,我们电脑(这里是Windows操作系统)里的注册表中的"CheckedValue"的值被修改了,因此我们进行“
每次更新obj和bin文件夹都生成nGB的文件
今天受不了,把它们符号链接到机械硬盘上了 用mklink /d 创建的,也不知道和/j有什么区别
linux 的各个文件夹都是干什么用
http://www.ruanyifeng.com/blog/2012/02/a_history_of_unix_directory_structure.html http://www.pathname.com/fhs/pub/fhs-2.3.html http://lists.busybox.net/pipermail/busybox/2010-December/074114.html /home : User home directories (optional) Purpose /home
Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(转)
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行
Unity3d中所有特殊的文件夹
1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器
Unity 特殊文件夹 Assets Resources StreamingAssets Editor Plugins......
AssetsAssets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹. 该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中.许多系统API基于该文件夹路径. ResourcesUnity允许你按需动态加载游戏资源到场景中.Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是"A
Unity3D引擎中特殊的文件夹
Editor Editor文件夹可以在根目录下,可以在子目录里,只要名是Editor就可以./xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般可以把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码. Edit
(转)Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(assetbundle与Application.persistentDataPath)
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行
Unity特殊文件夹详解
##1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑
Unity3D 手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行
Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行
Unity3D_10_文件夹目录架构
一:几个特殊文件夹介绍 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成
Java实现 洛谷 P1738 洛谷的文件夹
题目描述 kkksc03是个非凡的空想家!在短时间内他设想了大量网页,然后总是交给可怜的lzn去实现. 洛谷的网页端,有很多文件夹,文件夹还套着文件夹. 例如:/luogu/application/controller表示根目录下有一个名称为luogu的文件夹,这个文件夹下有一个名称application的文件夹,其中还有名为controller的文件夹. 每个路径的第1个字符总是'/',且没有两个连续的'/',最后的字符不是'/'.所有名称仅包含数字和小写字母. 目前根目录是空的.kkksc0
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