H5引入了canvas标签,默认是一个300*150的inline-block.canvas的宽高只能用它自身的width和height属性来指定,而不能使用css样式中的width.height. 一.获得'画笔'对象,canvas所有的任务都需要它来执行 var ctx=canvas.getContext('2d'); 二.一些canvas常用的属性 fillStyle:填充样式 strokeStyle:描边样式 lineWidth:描边宽度 font:绘制文本所用的字体大小和类型 text
题目链接:http://poj.org/problem?id=1061 解题报告:两只青蛙在地球的同一条纬度线上,选取一个点位坐标轴原点,所以现在他们都在同一个首尾相连的坐标轴上,那么他们现在的位置分别是x和y,他们每次跳的时间是一样的,跳的距离分别是m,n,现在他们像同一个方向开始跳,要你求出最少跳多少步会出现在同一个位置. 扩展GCD,k * m + x - (k * n + y) = c * l; //跳了k步之后相遇,这时候到原点的距离之差会是周长的整数倍 变形之后得: k
在 HTML5 中,使用 Canvas API 绘制图形的知识,可以对绘制图形进行处理,包含使用 Canvas API 绘制渐变图形,使用 Canvas API 的坐标轴变换处理功能绘制变形图形.其中,左上方的点,为坐标轴原点(0,0). 1.绘制渐变图形 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> <script> function draw(id){ var canvas = doc
DirectX 11---从空间变换来看3D场景如何转化到2D屏幕 在看<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>的时候,发现里面固定渲染管线已经被抛弃了,取而代之的是可编程渲染管线,虽然复杂度变高了,但同样的自由度也变大了.之前在学DirectX 9的时候,我只是对其中的一些空间变化概念有一些比较粗糙的理解,通过传递一些简单的参数给函数来构建矩阵,然后将其传递给D3D设备函数去应用这些矩阵变换,就可以实现了从3D场景到屏幕的转换