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qgisWGS84一度等于多少米
2024-08-31
WGS84坐标系下,经纬度如何换算成米
参考博客:显示瓦片地图 http://www.cnblogs.com/rhinoxy/p/4995731.html 注意:这里的计算方法精度相差比较大,不满足精确计算的需要. 需要理解的GIS概念: 比例尺(Scale) 地图上的一厘米代表着实际上的多少厘米.比如 1:1,155,583.42 意思是地图上1cm 等于实际11.5558342km. DPI 屏幕每英寸含有的像素点,一般屏幕是取96 1英寸 = 2.54 CM 1像素 = 0.0254/96 M (地图上) 真实距离还要乘以
geohash基本原理
geohash基本原理是将地球理解为一个二维平面,将平面递归分解成更小的子块,每个子块在一定经纬度范围内拥有相同的编码,这种方式简单粗暴,可以满足对小规模的数据进行经纬度的检索 目录: 经纬度常识 认识geohash geohash算法 geohash原理 对照表 经纬度常识 经线是纵的,经度是横的,用于表示不同的经线,纬线是横的,纬度是纵的,用于表示不同的纬线,如下图 纬线:地球仪上的横线,lat,赤道是最大的纬线,从赤道开始分为北纬和南纬,都是0-90°,纬线是角度数值,并不是米: 经
Unity3D项目开发一点经验
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中.默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体. 注意事项如下: 1.面数控制 在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量.打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录.其中Faces可以看到每个物体的实
Unity模型导入的若干问题
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2807225555 我觉得有三点感觉在导出时比较重要的1.单位的设置3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米,像这样子 但感觉不是很理想,我这把枪太长了差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了,还是把系统单位设成1毫米可靠,设成1毫米再
三维软件转Unity的系统单位设置研究
Unity的系统单位为米,其他3D软件的模型导入,而保持和Unity的比例一致是非常重要的,下面对各软件进行测试: ㈠. 3dsmax 转 Unity的比例为100:1:也就是说Unity单位是3dsmax的100倍. 看下图,设置为100米的情况下,导入到Untiy才等于1米. ㈡. Maya转Unity的比例为0.01:1:也就是说Maya的单位是Unity的100倍. 如下图设置测试,Maya中的1厘米,导入到Unity等于1米. ㈢. Lightwave模型导入到Unity的转换比为10
Unity项目优化--开发项目的小经验
原文地址:http://blog.csdn.net/liang_704959721/article/details/8548619 我们主要使用 3dsmax2010 进行制作,输出 FBX的类型导入 Unity3D中. 默认情况下,3dsmax8 能够和 U3D软件直接融合,自己主动转换为 FBX物体. 注意事项例如以下: 1. 面数控制 在 MAX软件中制作单一 Game Object物体的面数不能超过 65000 个三角形,即 32500个多 边形 Poly.假设超过这个数量的物体不
PCB 铺铜 转载
所谓覆铜,就是将PCB上闲置的空间作为基准面,然后用固体铜填充,这些铜区又称为灌铜.敷铜的意义在于,减小地线阻抗,提高抗干扰能力:降低压降,提高电源效率:还有,与地线相连,减小环路面积.如果PCB的地较多,有SGND.AGND.GND,等等,就要根据PCB板面位置的不同,分别以最主要的“地”作为基准参考来独立覆铜,数字地和模拟地分开来敷铜自不多言.同时在覆铜之前,首先加粗相应的电源连线:5.0V.3.3V等等.这样一来,就形成了多个不同形状的多变形结构. 覆铜需要处理好几个问题:一是不同
曲率(Curvature)
原文链接 几何体的曲率对于不同的对象有不同的定义.首先来看最简单的平面曲线. 首先把曲线分成无穷小的小段,每一段看作某个圆的一小段圆弧.这个圆叫做“密切圆”(Osculating Circle).由于它与曲线只相交于极小的一段,又称为“接吻圆”(Kissing Circle).这个圆的半径称为“曲率半径”. “曲率”是一个向量,它从圆弧上的参考点指向密切圆圆心.密切圆曲率半径的倒数就是这个圆弧在这个点上“曲率”的大小. 所以,曲线越接近直线,曲率半径就越大,在这一点上的曲率就越小.直线曲率处处为
Unity3D的场景单位 和 3D建模软件的单位 之间的关系
转载自 : http://www.ceeger.com/Unity/Doc/2011/3D_to_Unity.html Date:2011-08-24 03:52 Unity的系统单位为米,其他3D软件的模型导入,而保持和Unity的比例一致是非常重要的,下面对各软件进行测试: ㈠. 3dsmax 转 Unity的比例为100:1:也就是说Unity单位是3dsmax的100倍. 看下图,设置为100米的情况下,导入到Untiy才等于1米. ㈡. Maya转Unity的比例为0.01:1:也就是
【CodeForces - 1200C】Round Corridor (数论gcd)
Round Corridor Descriptions Amugae位于一个非常大的圆形走廊中.走廊由两个区域组成.内部区域等于nñ扇区,外部区域等于m米部门.在相同区域(内部或外部)的每对扇区之间存在壁,但在内部区域和外部区域之间没有壁.墙壁始终存在于12点钟位置. 内部区域的扇区被表示为(1,1),(1,2),...,(1,Ñ)(1,1),(1,2),…,(1,ñ)顺时针方向.外部区域的扇区被表示为(2,1),(2,2),...,(2,米)(2,1),(2,2),…,(2,米)以相同的方式
Geohash精度和原理
转自:https://blog.csdn.net/u011497262/article/details/81210634 https://www.jianshu.com/p/1ecf03293b9a geohash基本原理是将地球理解为一个二维平面,将平面递归分解成更小的子块,每个子块在一定经纬度范围内拥有相同的编码,这种方式简单粗暴,可以满足对小规模的数据进行经纬度的检索 目录: 经纬度常识 认识geohash geohash算法 geohash原理 对照表 经纬度常识 经线是纵的,经度是横的
python之初入Python
python优缺点: Python的优点很多,简单的可以总结为以下几点. 简单和明确,做一件事只有一种方法. 学习曲线低,跟其他很多语言相比,Python更容易上手. 开放源代码,拥有强大的社区和生态圈. 解释型语言,天生具有平台可移植性. 支持两种主流的编程范式(面向对象编程和函数式编程)都提供了支持. 可扩展性和可嵌入性,可以调用C/C++代码,也可以在C/C++中调用Python. 代码规范程度高,可读性强,适合有代码洁癖和强迫症的人群. Python的缺点主要集中在以下几点. 执行效率稍
Unity3D 优化
用UNITY开发手机游戏,背景图片和UI图片显示的比PC机上模糊非常多,怎么解决??在unity里选中资源 1.TextureType 改成 Advanced2.NonPower of 2 改成 non3.把 generate Mip maps 的勾去掉4.Format压缩格式 选中rgba32bit5.保存下 apply http://www.xuanyusong.com/archives/1019 在unity中播放视频 用到 moivetexture 删除多余内存垃圾 GC.Colle
Python笔记_第一篇_面向过程_第一部分_3.进制、位运算、编码
通过对内存这一个部分的讲解,对编程会有一个相对深入的认识.数据结构是整个内存的一个重要内容,那么关于数据结构这方面的问题还需要对进制.位运算.编码这三个方面再进行阐述一下.前面说将的数据结构是从逻辑上进行这方面的讲解,现在从原理和过程角度进行阐述. 我们编程其实就是在跟数据进行打交道,计算机每时每刻都在运算(计算这些数据),那么计算机是通过什么方式把大千世界的数据转换成计算机能看得懂的“语言”?通过下面这三方面会对这个过程有更深入的认识. 第一部分:进制 1.1 进制这个概念是从哪里来的?
SciPy笔记
一.简介 SciPy 是一个开源的 Python 算法库和数学工具包.Scipy 是基于 Numpy 的科学计算库,用于数学.科学.工程学等领域,很多有一些高阶抽象和物理模型需要使用 Scipy.SciPy 包含的模块有最优化.线性代数.积分.插值.特殊函数.快速傅里叶变换.信号处理和图像处理.常微分方程求解和其他科学与工程中常用的计算. 1 安装 下载对应的版本号 numpy+mkl:地址 http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#numpy sci
lydsy 2600(二分+中位数前缀和)米仓
2600: [Ioi2011]ricehub Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 691 Solved: 359[Submit][Status][Discuss] Description 乡间有一条笔直而长的路称为"米道".沿着这条米道上 R 块稻田,每块稻田的坐标均为一个 1 到 L 之间(含 1 和 L)的整数.这些稻田按照坐标以不减的顺序给出,即对于 0 ≤ i <R,稻田 i 的坐标 X[i]满足 1 ≤ X[
IOI2011ricehub米仓
Description 乡间有一条笔直而长的路称为"米道".沿着这条米道上 R 块稻田,每块稻田的坐标均为一个 1 到 L 之间(含 1 和 L)的整数.这些稻田按照坐标以不减的顺序给出,即对于 0 ≤ i <R,稻田 i 的坐标 X[i]满足 1 ≤ X[0] ≤ ... ≤ X[R-1] ≤ L. 注意:可能有多块稻田位于同一个坐标上. 我们计划建造一个米仓用于储存尽可能多的稻米.和稻田一样,米仓将建在米道上,其坐标也是一个 1 到 L 之间的整数(含 1 和 L). 这个米
【BZOJ-3573】米特运输 树形DP
3573: [Hnoi2014]米特运输 Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 1023 Solved: 604[Submit][Status][Discuss] Description 米特是D星球上一种非常神秘的物质,蕴含着巨大的能量.在以米特为主要能源的D星上,这种米特能源的运输和储存一直是一个大问题. D星上有N个城市,我们将其顺序编号为1到N,1号城市为首都.这N个城市由N-1条单向高速通道连接起来,构成一棵以1号城市(
【bzoj3573】[HNOI2014]米特运输
题目描述 米特是D星球上一种非常神秘的物质,蕴含着巨大的能量.在以米特为主要能源的D星上,这种米特能源的运输和储存一直是一个大问题.D星上有N个城市,我们将其顺序编号为1到N,1号城市为首都.这N个城市由N-1条单向高速通道连接起来,构成一棵以1号城市(首部)为根的树,高速通道的方向由树中的儿子指向父亲.树按深度分层:根结点深度为0,属于第1层:根结点的子节点深度为1,属于第2层:依此类推,深度为i的结点属于第i+l层.建好高速通道之后,D星人开始考虑如何具体地储存和传输米特资源.由于发展程度不
hdu1071(抛物线弓形面积阿基米德算法)
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1071 题意:给出抛物线的顶点和它与一直线的两交点,求他们围成的面积: 思路: 可以直接求出他们的方程式,再积分,这个方法就不说了: 偶然看见另一个解法,觉得蛮有意思的,就记一下好了.. 抛物线与直线为成的面积等于直线的平行线与抛物线的切点和该直线与抛物线两交点组成的三角形面积 s*4/3:(抛物线弓形面积公式等于:以割线为底,以平行于底的切线的切点为顶点的内接三角形的4/3,即:抛物线弓形面积=S+
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