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Qpainter 改变坐标系
2024-08-29
QPainter的坐标系系统的转换
声明:本文原创于yafeilinux的百度博客,http://hi.baidu.com/yafeilinux 转载请注明出处. 我看了这篇文章很好很容易理解.如果看了Qt助手之后更加的形象. 前面一节我们讲解了图片的显示,其中很多都用到了坐标的变化,这一节我们简单讲一下Qt的坐标系统,其实也还是主要讲上一节的那几个函数.这里我们先讲解一下Qt的坐标系,然后讲解那几个函数,它们分别是:translate()函数,进行平移变换:scale()函数,进行比例变换:rotate()函数,进行旋转变换:s
【转】QPainter中坐标系变换问题
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_67cf08270100ww0p.html 一.坐标系简介. Qt中每一个窗口都有一个坐标系,默认的,窗口左上角为坐标原点,然后水平向右依次增大,水平向左依次减小,垂直向下依次增大,垂直向上依次减小.原点即为(0,0)点,然后以像素为单位增减. 例如: void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); painter.setBrush(Qt::red
MFC改变坐标系
1.在MainFrm中的PreCreateWindow中设置默认窗口大小 BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { if( !CFrameWndEx::PreCreateWindow(cs) ) return FALSE; // TODO: 在此处通过修改 // CREATESTRUCT cs 来修改窗口类或样式 //设置默认窗口大小为400pixel*300pixel cs.cx = ; cs.cy = ; return TRUE
Unity3D的几种坐标系
原地址:http://www.cnblogs.com/martianzone/p/3371789.html http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/01/2993844.html World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上
理解SVG坐标系和变换:视窗,viewBox和preserveAspectRatio
SVG元素不像HTML元素一样由CSS盒模型管理.这使得我们可以更加灵活定位和变换这些元素-也许一眼看上去不太直观.然而,一旦你理解了SVG坐标系和变换,操纵SVG会非常简单并且很有意义.本篇文章中我们将讨论控制SVG坐标系的最重要的三个属性:viewport, viewBox, 和 preserveAspectRatio. 这是本系列三篇文章中的第一篇,这篇文章讨论SVG中的坐标系和变换. 理解SVG坐标系和变换(第一部分)-viewport,viewBox,和preserveAspectRa
Blender下各种坐标系
转载:https://jingyan.baidu.com/article/ed2a5d1f8f018309f7be1779.html 打开blender创建一个立方体. 切换到“自身”坐标系,旋转物体坐标轴也会跟着旋转. 切换到“全局”坐标系,物体无论怎么旋转坐标轴依旧与世界坐标一样. 进入“编辑模式”,切换到“法线”坐标系,选择物体的每个面,坐标轴都会改变,z轴永远垂直与选择的面. 选择“视图”坐标系,无论旋转场景还是物体,坐标轴总是xy. 选择“万向”坐标系坐标轴会对齐欧
qt 坐标变换
原文链接:Qt学习之路(28): 坐标变换 同很多坐标系统一样,QPainter的默认坐标的原点(0, 0)位于屏幕的左上角,X轴正方向是水平向右,Y轴正方向是竖直向下.在这个坐标系统中,每个像素占据1 x 1的空间.你可以把它想象成是一张坐标值,其中的每个小格都是1个像素.这么说来,一个像素的中心实际上是一个“半像素坐标系”,也就是说,像素(x, y)的中心位置其实是在(x + 0.5, y + 0.5)的位置上.因此,如果我们使用QPainter在(100, 100)处绘制一个像素,那么
Qt学习之路(28): 坐标变换
经过前面的章节,我们已经能够画出一些东西来,主要就是使用QPainter的相关函数.今天,我们要看的是QPainter的坐标系统. 同很多坐标系统一样,QPainter的默认坐标的原点(0, 0)位于屏幕的左上角,X轴正方向是水平向右,Y轴正方向是竖直向下.在这个坐标系统中,每个像素占据1 x 1的空间.你可以把它想象成是一张坐标值,其中的每个小格都是1个像素.这么说来,一个像素的中心实际上是一个“半像素坐标系”,也就是说,像素(x, y)的中心位置其实是在(x + 0.5, y + 0.5
canvas中的rotate的使用方法
今天在绘制一个足球滚动的时候,想使用rotate方法,之前看到这个方法的时候,并没有引起任何重视,无非就是和CSS3里的rotate一样的用么... 遗憾的是,事实并非如此,由于代码在公司,我也就不去找那些图片资源了,直接用一个黑色方块代替 代码如下: var oCan = document.getElementById("canvas"); var ctx = oCan.getContext("2d"); ctx.rotate(30 * Math.PI / 180
unity3d 参考坐标系
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/01/2993844.html 参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move.旋转rotate和缩放scale)的坐标系.选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick. 在屏幕坐标系下,所有的视图(包括***图perspective)使用
【转】android Graphics(四):canvas变换与操作
android Graphics(四):canvas变换与操作 分类: 5.andriod开发2014-09-05 15:05 5877人阅读 评论(18) 收藏 举报 目录(?)[+] 前言:前几篇讲解了有关canvas绘图的一些操作,今天更深入一些,讲讲对画布的操作,这篇文章不像前几篇那么容易理解,如果以前没有接触过画布的童鞋可能比较难以理解,为什么会这样.我尽量多画图,让大家更清晰明白. 前几天偶然看到一篇文章,写的朴实无华,充满正能量,我非常喜欢里面的一句话,很像我现在的状态,分
QT的Paint 系统
下面对于QT的绘制系统做一个简要说明, 这个系统主要由三部分组成, QPainter, QPaintDevice, QPaintEngine. QPainter 是一个绘制接口类,提供绘制各种面向用户的命令,而QPaintDevice 是一个QPainter绘制的目的地,相当于画布, 而QPaintEngine 是基本绘制命令的具体实现. 我们打交道比较多的是 QPainter , 注意对于Windows平台来说,当绘制目标是一个widget的时候,QPainter只能在 paintEve
android Graphics(四):canvas变换与操作
前言:前几篇讲解了有关canvas绘图的一些操作,今天更深入一些,讲讲对画布的操作,这篇文章不像前几篇那么容易理解,如果以前没有接触过画布的童鞋可能比较难以理解,为什么会这样.我尽量多画图,让大家更清晰明白. 前几天偶然看到一篇文章,写的朴实无华,充满正能量,我非常喜欢里面的一句话,很像我现在的状态,分享给大家. 人生最纠结的事情不是你甘于平淡,而是你明明不希望平凡却不知道未来应该怎么办. ----摘自<三十岁那年,我的梦想是年薪十万> 相关文章: 1.<android Graphics
【D3】D3词汇表
按字母顺序 axis:数轴或坐标轴表示两个维度上数据尺度的直线 bar chart:条形图 (参见Excel)以矩形宽度反映数值大小的图表形式 bar:条形以宽度反映数值大小的矩形(rect) bind:绑定把数据和视觉元素联系在一起的函数 column chart:柱形图 (参见Excel)以矩形高度反映数值大小的图表形式 column:柱形以高度反映数值大小的矩形(rect) datum:资料对数据或数据值的另一种称呼,参见http://en.wikipedia.org/wiki/Datum
Matlab绘图基础——axis设置坐标轴取值范围
peaks; axis tight %Set the axis limits to equal the range of the data axis square axis 'auto x' %x轴坐标上下限自动调整 axis off %Plot a surface without displaying the axes lines and background. set(gca,'Visible','off'); %消除坐标轴,显示范围的大小没有改变,同上句 %更多特性
css简单的一些基础知识
css层叠样式表(英文全称:Cascading Style Sheets)是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言.CSS不仅可以静态地修饰网页,还可以配合各种脚本语言动态地对网页各元素进行格式化 文本样式 内部引用<p style="color:red;font-size:50px;">xxxxxxxxxx</p><head> <meta charset="ut
Unity3d项目入门之Rolling Ball
下面通过分析制作一个简单的收集特定物体的滚球游戏来入门unity,包括操作面板和C#脚本的编写导入,创建Game Object和给Object添加组件等等. 一 初始设置 在Assert下创建主场景MainScene.往场景中添加一3D Obj - “平面” Plane,rename 为Ground, 创建玩家 Player 对象(Sphere),选中球以此点击“Edit”->“Frame Select”或者快捷键“F”,可聚焦到当前所选的obj.设置0.5个unity单位让球脱离地面. 新增M
降维方法PCA与SVD的联系与区别
在遇到维度灾难的时候,作为数据处理者们最先想到的降维方法一定是SVD(奇异值分解)和PCA(主成分分析). 两者的原理在各种算法和机器学习的书籍中都有介绍,两者之间也有着某种千丝万缕的联系.本文在简单介绍PCA和SVD原理的基础上比较了两者的区别与联系,以及两者适用的场景和得到的效果. 一.SVD 1.1 特征值分解 在说奇异值分解之前,先说说特征值分解,特征值分解 \(A = PDP^{-1}\) ,只对A为正交矩阵来说,且得到的D是对角的.由于特征值分解和奇异值分解的本质都是矩阵分解,其本身
matlab pca基础知识
PCA的一些基本资料 最近因为最人脸表情识别,提取的gabor特征太多了,所以需要用PCA进行对提取的特征进行降维. 本来最早的时候我没有打算对提取的gabor特征进行降维,但是如果一个图像时64*64,那么使用五个尺度八个方向的gabor滤波器进行滤波,这样提取的特征足足有64*64*5*8这么多,如果图像稍微大一点,比如128*128的图像,那么直接提取的特征就会几十万,所以不降维的话直接用SVM训练分类器是非常困难的. 所以在这段时间我就学习了一下PCA降维的基本原理和使用方法,网上给出的
主成分分析(PCA)
相对与网上很多人分享的有关PCA的经历,我第一次接触PCA却不是从人脸表情识别开始的,但我所在的实验室方向之一是人脸的研究,最后也会回到这个方向上来吧. PCA(principal components analysis)是一种非常有用的统计技术,它已经应用于人脸识别和图像压缩领域中,并且是高维数据计算模型的常用技术.简单说是把高维数据将成低维数据,比如100000x100000的矩阵降成100000x100的. 从例子中也看得出在数学模型中直观看到的是对矩阵进行的各种各样的变形最终达到我们所需
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Windows 10 开机启动程序 Qt
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