cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐槽的是,这套流程在开发中几乎是不可避免的,而cocos2d-x竟然不把它作为一个公用接口暴露给开发者,而需要我自己动手,真是无奈. 下面以一个简单的消息分发类为例子,演示如何完成这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public: st
做C++开发的都用过匿名函数很好用,可是C#开发怎么实现呢?前几天做一个拍照功能的时候.我偶然发现某个函数假设是C++的话.用匿名函数太好了,于是開始研究C#的回调,代理.托付等,最后总算是实现了我想要的吧.不知道究竟算什么调用.有大神的话能够给出评价. 參考文章: 具体解释C#托付,事件与回调函数Unity3D研究院之利用C#实现代理模式(四十) 直接上代码吧.不废话了.A类是托付的定义类,B类是调用托付(匿名函数)的类. using UnityEngine; using System.Col
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定.可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件. 翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做. 值得吐槽的是.这套流程在开发中差点儿是不可避免的,而cocos2d-x居然不把它作为一个公用接口暴露给开发人员,而须要我自己动手,真是无奈. 以下以一个简单的消息分发类为样例,演示怎样完毕这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public