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sharpmap 可编辑多边形
2024-08-27
[转]基于C#的开源GIS项目介绍之SharpMap篇
我是一个刚毕业的GIS本科毕业生,目前在杭州从事GIS软件应用开发.在项目开发中总感觉自己的编程水平还不够,于是想找些开源GIS小项目来研究研究,借以提高自己的编程能力和项目开发能力.在网上搜了一下“GIS开源”发现还不少,下面是一个介绍GIS开源项目的链接: http://www.yuanma.org/data/2008/0526/article_3048.htm 里面介绍了基于各种编程语言的GIS开源项目,并列出了各自的特点和官网链接. 由于在学校时候学的一直都是C#和Visual Stud
3DMAX可编辑多边形常用命令-桥
桥命令可以连接连个面 下图两个cube(可编辑多边形)已经被附加到一起,选中相对的两个面,点击桥 结果
AMap编辑折线、多边形、圆
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="initial-scale=1.0, user-scalable=no, wi
js基于谷歌地图API绘制可编辑圆形与多边形
之前的工作中需要在谷歌地图上绘制可编辑多边形区域,所以基于谷歌地图API封装了个html页面,通过调用js绘制多边形并返回各点的经纬度坐标:当然首先你要保证你的电脑可以打开谷歌地图... 新建一个html页面 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>googel Map</title> <meta name="viewport" content="initial-scale=1
nuxt+高德地图实现多边形区域检索
我已经放弃百度地图了,为什么呢? 原因一: 百度地图api太乱不容易查阅 原因二: 百度给出的案例太少,可参考项太少 第三点也是最重要的,百度地图花钱,百度地图花钱,百度地图花钱, 很荣幸,作为国内唯一免费开源大型好用的高德地图成为我的第二个采坑对象. 说说我为什么用nuxt:其实出于私心,我想调研一下nuxt的seo,踩踩nuxt的坑,熟悉一些框架工作流程,以便于后续项目开发: 还有一点是我想把地图抽离出来,来满足公司的各种业务. 好吧,进入正题: 首先,安装nuxt框架: npx creat
龙之谷手游WebVR技术分享
主要面向Web前端工程师,需要一定Javascript及three.js基础:本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题:有兴趣的同学,欢迎跟帖讨论. 目录:一.项目体验1.1.项目简介1.2.功能介绍1.3.游戏体验二.技术方案2.1.为什么使用WebVR2.2.常用的WebVR解决方案2.2.1.Mozilla的A-Frame方案2.2.2.three.js及webvr-polyfill方案三.技术实现3.1.知识储备3.2.实现步骤3.3.工作原理四.技术难点4.
关于3DSMAX中opensubdiv细分功能的笔记
说到建模和细分,估计用过3dsmax的同学就会心有余悸,每次添加"涡轮平滑"或者"网格平滑"之前,都会下意识的进行保存,没有为啥,就是因为太容易使软件挂掉了. 更别说在涡轮平滑过后,多出来的线让整个场景处于非常卡顿的状态,特别是打开了线框模式,完全没有继续工作的欲望.(使用丽台的土豪们请无视) 图 密麻麻的线,涡轮平滑的日常 但是随着计算机性能的进步,特别是近年来GPU技术的发展,让很多传统CPU负荷很重的任务得到了改善.对于细分平滑,使用3dsmax的小伙伴从20
Tiled Map地图编辑器键盘快捷键
Tiled是款不错的地图编辑器,不过快捷键真是隐蔽啊,不看github上得wiki根本不知道,用的过程中查英文文档总是觉得慢,所以翻译成了中文. 通用 右键点击图块(tile):复制图块到图章刷(拖动可以复制更大的区域) Ctrl+鼠标滚轮:缩放图块集或地图 Ctrl+加号/减号:缩放地图 Ctrl+0:调整地图到标准大小 Ctrl+对象大小调整:贴合到网格 Ctrl+对象移动:贴合到网格 鼠标中间点击/空格:拖动地图位置 F5:运行默认命令 Ctrl+C:复制 Ctrl+V:粘帖 Ctrl+X
3ds max移除几何体的线段
将几何体转化成可编辑多边形,然后选中线段,调出上图的模式,然后选中删除.
ZBrush中的笔刷该怎样制作
ZBrush给用户提供了许多的常用笔刷,我们可以使用这些笔刷自由地发挥创意.为了让雕刻速度更快,模型刻画更细致我们常常也会创建自定义笔刷,本文教您在ZBrush中制作笔刷. 查看更多内容请直接前往:http://www.zbrushcn.com/changjian/zb-zhizuo-bishua.html 步骤一 在Tool工具下选择Plane3D模型,双击并在视图区域拖拽,按T键进入编辑模式,单击“Make PolyMesh3D”按钮,将矩形面片转化为可编辑多边形. 步骤二 使用不同画笔雕刻
演示demo开发问题及解决方案集锦
模型处理问题: 1. 3Dmax模型导入Unity单位设置: 自定义->单位设置->系统单位设置与显示单位比例都调成厘米 2. 3Dmax中材质贴图: 点击材质编辑器[在模式下可以选择精简材质编辑器与Slate材质编辑器]一般选择精简模式.标准材质下-贴图-漫反射贴图-选择位图-导入材质图 3. 3Dmax中精简模型的顶点,面数: 选中对象,右键将其转化为可编辑多边形,在修改器列表下选择MultiRes模式,点击生成-更改其分辨率的顶点百分比. 4. 3Dmax模型导出至Unity: 导出为.
WebVR
WebVR 主要面向Web前端工程师,需要一定Javascript及three.js基础:本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题:有兴趣的同学,欢迎跟帖讨论. 目录:一.项目体验1.1.项目简介1.2.功能介绍1.3.游戏体验二.技术方案2.1.为什么使用WebVR2.2.常用的WebVR解决方案2.2.1.Mozilla的A-Frame方案2.2.2.three.js及webvr-polyfill方案三.技术实现3.1.知识储备3.2.实现步骤3.3.工作原理四.
unity传送门类似效果实现
简述 在传送门中,核心的玩法是在地上或者墙上打开2个可以联通的洞来实现传送的效果.以此扩展加入解谜要素构成游戏的核心. 这里尝试使用unity来实现传送门的核心功能,具体功能分析如下: 1.传送门的模型 2.传送门的贴图 3.传送门的传送功能 这里我们需要以下软件:3dmax 2014,unity3d 5.4.0,visual studio 2015 一.传送门的模型和uv 打开3dmax,确认系统单位和显示单位都为米,如果不为米,改成米 建立一个圆柱体,高度段数1
SICK LMS111激光雷达的使用
LMS111系列是SICK推出的一款用于室外区域防撞.测量及安防的激光扫描器.LMS111同西克其他扫描器一样,采用成熟的ToF原理,非接触式检测,且加入了最新的多次回波检测技术(两次回波),使得LMS111即使在恶劣环境下也能准确测量.LMS111的主要特点为:IP67的防护等级,雾气校正功能及内部集成加热器,保证其能用于户外,大监控范围(270°的扫描角度),灵活的区域配置(可以根据现场需要,设置各种图形的保护区域,且可以根据现场的需要,随时简单的修改图形).LMS111还具有自检功能,检测
3DSMAX中英文对比大全(从A-Z分类)
A Absolute Mode Transform Type-in绝对坐标方式变换输入 Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式 ACIS Options ACIS选项 Activate活动:激活 Activate All Maps激活全部贴图 Activate Grid激活栅格.激活网格 Activate Grid Object激活网格对象:激活网格物体 Activate Home Grid激活主栅格:激活主网格 ActiveShade实时渲染
3dmax 物体的真正局部空间原点
假设在3dmax中创建一个 长x宽x高=1cm x 1cm x 1cm 的单位立方体,则默认局部坐标系原点在底面中心,进入 “层次”面板->轴->调整轴,按下“仅影响轴”,再点“居中到对象”,可以将局部坐标系原点对齐到立方体中心,不过当我们将立方体导出为fbx,并通过fbx sdk从中提取出顶点数据查看会发现局部空间顶点坐标并不是关于(0,0,0)对称分布的,即局部坐标原点并不是在立方体中心,而是仍然跟未调整轴之前一样,局部坐标原点在立方体底面中心.经进一步实验证实,调整轴并不会影响物体顶点的
3DMAX 处理反面
问题起源:从3DMAX导出一个模型为FBX后,在U3D中看到模型很奇怪的透视了,能看到背面看不到正面,这不法线问题,而是面反了. 即然是面反了,为什么在MAX中看起来是正确的呢? 应该是开启了双面模式. 如何察看MAX中模型是不是开启了双面模式 1,首先需要将模型[转换为可编辑多边形],然后选择模型,只有这样才能对[显示面板]上的[背面消隐]选项进行操作.勾选[背面消隐],让模型只显示正面. 2,选中[可编辑多边形]状态下的模型,切换到 [修改面板],点[多边形],[翻转]即可对模型整体进行面反
3ds Max学习日记(七)
第7章讲的是多边形建模,实例略多,有十六个,再加上周日的怠惰感,只做了几个实例. 附上今日的劳动成果: 布料(创建一个平面,转换为可编辑多边形,然后调整顶点,连接一些边,添加网格平滑,转换为可编辑多边形,进入 paint deformation(绘制变形),调整好参数,点击push/pull产生褶皱,然后用relax让其显得更加自然) 单人沙发(创建长方体,转化为可编辑多边形,各种挤出,选择轮廓,制作切角,将切角线转化为线性图形) 欧式边几(创建长方体,调整顶点位置,制作切角效果
3ds Max学习日记(二)
搞了一天终于把第二章弄完了,虽然有点慢,但也是没有办法,毕竟中途学累了总得放松一下吧. 又get到了一个新知识点,是关于3ds max的捕捉工具的,详情见3DS MAX 学习笔记 一(捕捉工具),反正主要用的是2.5和3,2感觉还没用会. 要划线的话得点击shapes里的line,如果创建line的话,你不按鼠标右键它就会一直等你输入新点,除非你创建的是个闭合图形. 还有一些快捷键啥的,直接拔百度上的 要去哪个视图 就按哪个视图的快捷键 快捷键是那个视窗的英文首字母 前视图---
c4d 帮助 prime r16 usage
c4d 帮助 prime cinema 4d prime c4d 基础 前言 usage 开始 双击程序图标 双击一个场景文件 用开始菜单 windows 二选一 从windows资源浏览器或者macos的finder中拖拽一个或者更多的.c4d文件到应用程序图标或者 直接运行 via 命令行输入 c4d 简化版 (作为一个附件的版本) 被ae直接打开 快捷键1-9 按住快捷键 并且拖拽鼠标 视窗面板的默认快捷键是: 1 移动摄像机 2 按照视野
3DMAX 多维材质及对应的UVW展开,UVW贴图
多维材质说明 多维材质就是一个模型多个材质,(混合材质是多个材质混一起,跟这个貌似没关,比如地表草地,泥土等的混合操作) 作用: 比如一个模型就是需要两种材质,刀的金属刀身,木质刀柄,墙的一面是木板,另一面是镜子 两种材质不只贴图不同,shader也不同,这种情况就需要多材质 多维材质具体做法 1 建个立方体,赋给这个立方体一个空材质 这里需要注意一点,如果已经是可编辑多边形,要选中后赋材质,也就是整体赋值 特殊说明:也可以对每个面单独赋一个材质,但这样有个缺陷,比如下面模型的屋顶线条,整个屋
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