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spine动画信息冲突
2024-11-01
解决Spine骨骼混合动画错乱问题
Spine是一个很好的制作2D骨骼动画的软件,其中提供的混合(mix)动画功能可以很柔和过度两个不同的动画,但在混合时期,稍有不善,非常容易出现各种错乱.在Spine2D骨骼动画群上,有人提出全K帧.K透明轴等等方法,这些方法往往只是恰好解决了一些问题,但还有相当一部分潜在的问题还是可能发生的. 在使用过程中,我发现Spine的错乱问题主要表现在以下两个方面: 1. Slot位置下,A动画中有abcd四个时间轴,而B动画只有abc三个时间轴,那么从A切换到B时,切换时d轴的状态(纹理或色彩)可能
谈谈Spine动画在产品中的应用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人.IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. Spine是一个2D的骨骼动画编辑器, 由于其良好的UI设计及完整的功能而被开发人员追捧. Spine动画已经广泛的应用在游戏开发或者APP中.做2D开发的,曾经做动画採用的都是採用序列帧播放的,假设动画播放的效果好,须要制作的序列帧图片比較多,图片的数量多会导
HTML5骨骼动画Demo | 使用min2d、createjs、pixi播放spine动画
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大. 在unity.cocos2d.starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善. 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下. createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个.缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持. 代码比较复
[原]quick集成spine动画
更新说明: 新增了骨骼绑定node用法 参考:http://blog.csdn.net/n5/article/details/21795265 在SkeletonRenderer.h 和cpp里面新加了以上链接的内容,在SkeletonRenderer_luabinding.tolua需要新添CCNode* SkeletonRenderer::getNodeForSlot(const char* slotName) 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1bnyJw1h 密码:
spine动画融合与动画叠加
spine动画融合与动画叠加 一.动画融合setMix 1.概述:两个动作之间的平滑过渡 参数duration为需要多少时间从fromAnimation过渡到toAnimation,过渡时间为动画重叠时间. 下图为动作切换时的情况(setAnimation),左红线为切换动作时刻,两个红线之间为动作切换时间,这之间动画播放为A与B的混合,A和B所占的权重是不断变化的,从A占的权重从100到0,B占的权重从0到100.右红线之后为动作B完全播放. 图1 下图是A动作后有B动作的情况(addAnim
使用lua实现Spine动画的预加载
创建spine动画有两种方法,分别是createwithfile和createwithdata. createWithFile是通过加载动作数据马上进行创建,如果spine动画中的json文件大小超过100k时,会出现卡顿现象,如果动画文件偏小,可以使用这个方法来创建动画. createWithData是通过预加载,保存动画数据在spSkeletonData中,然后通过实现创建动画,这个方法可以使用在spine动画偏大的情况下使用. cocos2dx 自带的LuaSkeletonAnimatio
Spine应用--使用Spine动画制作动作游戏
在前面的文章中,已经陆陆续续的讲解了一些使用Spine动画的细节,有了这些细节,我们已经满足了在unity中使用Spine动画制作动作游戏的技术基础. 那么,要使用Spine动画在unity中制作一款动作游戏,究竟还有哪些是需要注意的呢? 1. 主角的控制系统 主角的控制,主要分为以下三个部分: 输入检测 &&输入数据加工 接受输入数据,改变主角的位置 根据输入数据 && 当前状态,播放对应的Spine动画. 输入检测,这个根据不同的游戏输入方式,有不同的处理,输入的加工,
Spine学习七 - spine动画资源+ Unity Mecanim动画系统
前面已经讲过 Spine自己动画状态机的动画融合,但是万一有哥们就是想要使用Unity的动画系统,那有没有办法呢?答案是肯定的,接下来,就说说如何实现: 1. 在project面板找打你导入的Spine 资源,选中它,点击鼠标右键,在弹出菜单中依次点击 Spine -> Instantiate(Mecanim),然后 unity就会自动将这个Spine资源中的动画全部导入成为Unity的AnimationClip文件. 2. 接下来,就像使用其他正常的unity动画一样,创建一个Animator
Spine学习二 -播放Spine动画
要想播放一个Spine动画,必须要在一个物体上绑定一个Spine播放的组件,这里暂时使用SkeletonAnimation组件. 然后就是编写动画的控制脚本. 这里提一个特性: [SpineAnimation]:这个特性可以获取到SkeletonAnimation组件中绑定的 Spine资源的所有 动作名字, [SpineAnimation] public string runAnimationName; 其次,官方说了一个注意点,那就是最好不要在 Start()之前使用 AnimationSt
SpineRuntime-Presentation - 基于 spine-libgdx 实现在 AndroidPresentation 上展示 Spine 动画
SpineRuntime-Presentation 基于 spine-libgdx 实现在 AndroidPresentation 上展示 Spine 动画 Github地址 效果 可以在 Android 的 Presentation 页面上通过 GLSurfaceView 展示 Spine 动画,Spine 动画可以叠加,互不干扰 使用PUSurfaceView替代PopupWindow在 Spine 动画的 GLSurfaceView 上层展示其他 View 注意 Presentation
捉襟见肘之TableView的手势(删除、编辑等)与转场动画手势冲突
在使用PresentModel的方式进行转场动画时,出现UIPercentDrivenInteractiveTransition和 UITableView的自带手势冲突,问题需要总结,今天系统复习和总结一下,纯属个人笔记. 我初步解决的思路: @interface SingleChatListController ()<UIGestureRecognizerDelegate> ... 先找到VC中的手势,在ViewDidLoad(这个要区分情况,在加载手势之后执行下面的代码)中 for (UI
Spine学习五- spine动画融合
在许多地方,都需要用到动画融合,unity的新版动画系统已经能够很方便的进行动画融合,那么使用spine的动画状态机的情况下,如何来进行动画融合呢? 官方有两种方案,一种是使用混合动作实现,另一种是使用spine的动画状态机实现,这里讲解一下状态机的实现: public class cartoonCombine : MonoBehaviour { SkeletonAnimation skeletonAnimation; AnimationStateData stateData; Spine.An
拼图小游戏之计算后样式与CSS动画的冲突
先说结论: 前几天写了几个非常简单的移动端小游戏,其中一个拼图游戏让我郁闷了一段时间.因为要获取每张图片的位置,用`<style>`标签写的样式,直接获取计算后样式再用来交换位置,结果就悲剧了,出现了一些不理解的情况.这个错误比较低级,不过还是被我遇到了,就拿来记录一下. 注意: 在交换每张图片位置的时候,我对它们设置了CSS中transition属性,有了缓冲动画效果,这样一来,每次打乱图片的时候,用getComputedStyle获取计算后样式,但是,动画有时长,而获取样式在触发时就完成了
Unity 鼠标控制视角功能和动画播放冲突解决办法
环境是 unity 5.6.4 情况说明: 1 模型动画单独播放是没问题的. 2 鼠标控制模型是没问题的. 3 在start中播放模型动画,即使鼠标控制视角代码还挂载着,但是模型却无法用鼠标旋转等操作. 解决办法 给模型动画添加父级Gameobject,用鼠标控制模型的父级旋转,而不是直接控制模型旋转,这样播放动画和鼠标功能都可以使用.
cocos CCLayer glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);ios11闪退 spine动画
搜索一下方法,找到后替换不同内容: void PolygonBatch::flush () { if (!_verticesCount) return; GL::bindTexture2D(_texture->getName()); //ios11闪退修改测试 // GL::bindVAO(0); // glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION); // glEnableVertexAttribArray(GLProg
spine骨骼动画组件使用详解
1. spine骨骼动画工具 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具spine 动画美术人员导出3个文件: (1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集; (2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小; (3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;使用骨骼动画 2种方式: (1) 直接拖动到场景; (2
cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(一)
源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-top: 10px; padding-bottom: 10px; background-color: white; padding: 30px; }body > *:first-child { margin-top: 0 !important; }body > *:last-child { margi
cocos creator 动画编辑器以及骨骼动画的使用
一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与相对应的Clips文件里) Default Clip => 在勾选Play On Load时或者调用play()默认播放的动画 Clips => 通过脚本访问可以播放的AnimationClip列表 Play On Loat => 是否在加载的时候播放 2.设置动画 WrapMode =&g
Spine用于Timeline(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object pine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI ())
报错信息:Spine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Extention/Spine/Editor/spine-unity/Editor/AnimationReferenceAssetEdito 在Spine使用TimeLine 时 右键--> create --> Spine 创建AnimationReferenceAsset 时出现的这样一个错误 解决方案:找到Sine的Skel
spine实现预加载(一)
前言 本文实现了spine动画的预加载,解决在战斗等大量加载spine动画的时候出现卡顿现象. 这里使用和修改三个类,直接修改的源码,当然你也可以继承LuaSkeletonAnimation,自己封装一个类.这里做个例子, 不自己写类,直接改源码.如果想自己写,绑定到lua,看我别的帖子.废话不多说,入主题. 版本:quicklua 3.3 win vs2012 原理 先分析下,LuaSkeletonAnimation类 class LuaSkeletonAnimation: public s
SpriteSheet精灵动画引擎
SpriteSheet精灵动画引擎 本文介绍Flash中SpriteSheet精灵序列图与其它渲染方式的性能对比.SpriteSheet的原理及注意实现,最后实现了一个精灵序列图的渲染引擎.本文的SpriteSheet引擎及demo可以在github上下载:https://github.com/saylorzhu/SpriteSheet 动画渲染性能对比 Flash中动画制作方式有多种,如矢量动画.位图帧动画.精灵序列图等等.针对不同的制作方式,对同一个角色动画进行如下测试:一个角色在屏幕上
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