A. 题意:有n个点,n-1条边,1-2-3-4-5-...-n,每条边都有权值,代表走这条边的时间,时刻0一个人在点1,问从时刻1~m,有哪些时刻这个人可能走到n点 分析:将每条边当作物品,可以选1 3 5 7...次,完全背包,f[i][j]表示前i条边,时刻j能否到,注意如果f[i][j]为1的时候,那么break循环节省时间不需再枚举后面的k C. 题意:圆柱体侧面展开,问两个点的最短距离 分析:勾股定理算一算,注意pi=acos(-1.0) I. 题意:无穷大的平面上,有间距为X的水
原文:WPF 3D model - Sphere, Cone, and Cylinder Extending Visual3D - Sphere, Cone, and Cylinder http://blogs.msdn.com/b/danlehen/archive/2005/10/16/481597.aspx He put together a short sample which derives a Sphere, a Cone, and a Cylinder primitive f
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解本章中针对命令队列的更新(不再需要每帧都flush命令队列),提高性能: 理解其他两种类型的根信号参数类型:根描述和根常量: 熟悉如何通过程序方法来绘制通用的几何形状:盒子,圆柱体和球体: 学
原文:DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型.光栅化状态 前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群: