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transform设置原点
2024-09-02
CSS3 transform原点设置
以左上角为原点 -moz-transform-origin: 0 0; -webkit-transform-origin:0 0; -o-transform-origin:0 0; 以右上角给原点 -moz-transform-origin: top right; -webkit-transform-origin:top right; -o-transform-origin:top right; 以左下角为原点 -moz-transform-origin: 0 100%; -webkit-tra
关于Canvas Rect Transform 设置问题?
Render Mode: Screen Space - Overlay:将UI放置在场景的上面,调节场景大小或调整分辨率,则Canvas也会随之调整. Screen Space - Camera:Canvas由一个特定的相机渲染,相机的设置会影响UI. World Space:使Canvas像场景中的其他对象一样渲染. 默认情况为Screen Space - Overlay 模式, 即不能更改 Rect Transform 更换成 World Space 即可设置Rect Transform
ros机器人导航设置原点,目标点
之前利用movebase导航定位都是通过rviz用鼠标指来指去,实验时非常方便,但实际应用总不能也人工指来指去吧,这怎么体现智能呢 启动导航后,用以前使用的rviz设设置目标点来获取map坐标系下的位置坐标 使用 2d Nav Goal 指你想要的家坐标
AD9如何设置原点位置
Edit --> Origin --> Set
封装transform函数(设置和获取transform的属性和属性值)
(function (w) { /** * 设置或者获取元素的transform属性值 * @param node 要设置的元素 * @param param 变换属性: translate\scale\rotate.... * @param value 变换属性的值 (可选) 如果指定了,设置:没有指定,获取: */ function transformCss(node, param, value) { //如果第一次设置元素 if (node.transformData === undefi
CSS3与页面布局学习笔记(六)——CSS3新特性(阴影、动画、渐变、变形( transform)、透明、伪元素等)
一.阴影 1.1.文字阴影 text-shadow<length>①: 第1个长度值用来设置对象的阴影水平偏移值.可以为负值 <length>②: 第2个长度值用来设置对象的阴影垂直偏移值.可以为负值 <length>③: 如果提供了第3个长度值则用来设置对象的阴影模糊值.不允许负值 <color>: 设置对象的阴影的颜色. 示例代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta char
U3D Transform用法
最近在学习unity3d,下面对Transform类做一个小结 一.常用属性和方法 1.1 常用属性: 用代码展示一下上面的一些属性,值得注意的是myCube是mySphere的父物体 using UnityEngine; public class test : MonoBehaviour { GameObject myCube; GameObject mySphere; void Start() { myCube = GameObject.Find("Cube"); mySphere
iOS Transform坐标变化
在使用CGContext时,由于Quartz 2D与UIKit坐标不一致,所以需要对context进行再一次的变化,达到预期的效果. 1. 不同坐标原点介绍 在Quartz 2D中,坐标原点在画布的左下角,而UIKit中,与屏幕坐标一致,以左上角为坐标原点. 如果以(0,0)点为原点绘制F,那么在不同的坐标系就会获得如下的结果. 2. Quartz 2D与UIKit坐标系转化 2.1 UIImage绘制 在iOS的UI开发中,以UIImage为例,绘制一张图片,设置image的frame为(0,
transform初学习
1.什么是transform? transform主要用于形变,位移和旋转,可用于动画. p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: justify; font: 12.0px Helvetica; color: #454545 } CGAffineTransformMakeTranslation 2.transform常用的几种方法. (1)CGAffineTransformMakeTranslation(a,b) 图片x坐标平移a的
lua代码设置unity对象的基础属性
设置对象的父节点: wall.transform:SetParent(GameObject.Find("Walls").transform) 设置颜色: wall:GetComponent("Image").color = UnityEngine.Color(111/255, 89/255, 89/255, 1) 设置大小: wall.transform.localScale = UnityEngine.Vector3(0.2, 0.2, 1) 设置位置: wall
19.allegro过孔设置[原创]
一.根据线宽设置过孔 在规则管理器下 --- --- ---- --- --- 二.设置原点 法1: -- -- 法二: 然后鼠标点选 ---option栏目在哪? --- 三:过孔问题1 当一个过孔与其他各个层都连接到一块,并且我们的规则也设置好铜皮与过孔间距的时候 VCC GND 那么我们需要: --- 效果: ^_^ ------------------------------
js获取元素transform参数得出的个人理解
之前写页面的时候有试过想用js获取某些元素的translate的数值什么的,但是translate又是transform的子样式(勉强说说),理所当然就是先获取transform样式,再读里面的值. body{-webkit-transform: translateX(20px);} 但当我尝试这样做的时候,奇迹出现了: 当时我的内心几乎是崩溃的,我只想安安静静的获取translate的值而已啊,谁知给我弹出这货,虽然上高数课的时候也有讲到所有变化(二维.三维)效果都可以浓缩在一个矩阵里面的,但
perspective透视设置
目前只适用于webkit内核 一:当为元素定义 perspective 属性时,其子元素会获得透视效果,而不是元素本身. #div1{position: relative;height: 150px;width: 150px;margin: 50px;padding:10px;border: 1px solid black;perspective:150;-webkit-perspective:150; /* Safari and Chrome */} #div2{padding:50px;po
PCB Genesis原点坐标转换关系
一.Genesis原点坐标转换关系: 1.读取Genesis坐标转换: UI界面坐标 = 文件坐标 - 偏移值 2.写入Genesis坐标转换: 文件坐标 = UI界面坐标 + 偏移值 3.为了说清楚转换关系,这里以读取Genesis坐标图示 4.不再糊涂,彻底说明白,这里再次配一张图示. 二.Genesis原点相关指令: 1.读取原点坐标: /// <summary> /// 获取Step原点坐标 /// </summary> /// <param name=&qu
PCB一些设置记录
开始时设置原点,编辑>>原点>>设置 画PCB时,导入后,根据各个模块放好位置 设计>>类>>添加电源类 设计>>规则>>Clearance( ALL 6mil,InPolyghon 10mil,IsVia 6mil) 设计>>规则>>Routing>>Width>>6mil(同时设置电源走线宽度15mil,最小6mil,最大60mil) 设计>>规则>>Plan
NX二次开发-UFUN设置透明度UF_OBJ_set_translucency
NX9+VS2012 #include <uf.h> #include <uf_modl.h> #include <uf_obj.h> UF_initialize(); //创建块 UF_FEATURE_SIGN Sign = UF_NULLSIGN;//设置布尔 ] = {0.0, 0.0, 0.0};//设置原点 ] = {"};//设置长宽高 tag_t BlkTag = NULL_TAG; UF_MODL_create_block1(Sign, Cor
CSS3与页面布局学习总结(六)——CSS3新特性(阴影、动画、渐变、变形、伪元素等)
CSS3在CSS2.1的基础上新增加了许多属性,这里选择了较常用的一些功能与大家分享,帮助文档中有很详细的描述,可以在本文的示例中获得帮助文档. 一.阴影 1.1.文字阴影 text-shadow<length>①: 第1个长度值用来设置对象的阴影水平偏移值.可以为负值 <length>②: 第2个长度值用来设置对象的阴影垂直偏移值.可以为负值 <length>③: 如果提供了第3个长度值则用来设置对象的阴影模糊值.不允许负值 <color>: 设置对象的阴
CSS常用样式(三)
一.2D变换 1.transform 设置或检索对象的转换 取值: none::以一个含六值的(a,b,c,d,e,f)变换矩阵的形式指定一个2D变换,相当于直接应用一个[a,b,c,d,e,f]变换矩阵 translate(<length>[, <length>]).第一个参数对应X轴,第二个参数对应Y轴.如果第二个参数未提供,则默认值为0. translateX(<length>):指定对象X轴(水平方向)的平移 translateY(<length>
canvas API ,通俗的canvas基础知识(四)
今天要讲的内容是canvas的转换功能,前面的内容没用看的同学可以出门右转,先看看前面的基础知识,废话不多说,开始进入正题吧! 何为转换功能?熟悉css3的同学都知道,css3里面有transform,translate,scale,rotate,animation等等,这就是css3的转换功能,同样,canvas也支持,但是只是支持部分,那我们来看看,都支持哪些,和css3相比,有什么区别? 1.scale scale(scaleWidth,scaleHeight) 缩放当前绘图 参数:sc
【转】UGUI实现unity摇杆
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/46403801 http://www.winig.cc/archives/348 好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入了最新的UI系统"UGUI",那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢~大神勿喷,本人是技术渣渣. 比较出色的摇杆插件&
CALayer总结(一)
1.geometryFlipped 设置为yes,则子图层或者子视图本来相对于左上角放置 改为 相对于左下角放置: 2.contents 3.contentGravity: kCAGravityCenter kCAGravityTop kCAGravityBottom kCAGravityLeft kCAGravityRight kCAGravityTopLeft kCAGravityTopRight kCAGravityBottomLeft kCAGravityBottomRight kC
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