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ue材质插槽 自定义深度
2024-08-30
UE4里的自定义深度功能
转自:http://www.52vr.com/article-1866-1.html 随着物理渲染系统的发布,虚幻引擎4同时引进了一个新的深度缓存功能,它叫作“自定义深度”,可以用于诸如编辑器里的选择区域高亮.自发光网格的渲染.自定义的透明切片.我将会聊一聊在材质编辑器中使用这种缓存的基础知识,和讲解我在自己的项目中用到的一些功能. 本文内容 1. 自定义深度101 2. 渲染对象轮廓 3. 内三角切片 4. 其它用法 5. 多色轮廓效果 6. 问题和局限性 7. 参考资料 当你在运用自
UE4 custom depth 自定义深度
用途1: 半透明材质中实现遮挡Mesh自己其他部分的效果. 不遮挡效果如下: 遮挡后效果如下: 实现方法: 深度信息是越远值越大,使用两个Mesh,一个正常渲染,另一个渲染到custom depth buffer 即勾选Render Custom Depth Buffer,注意这个用来渲染到custom depth buffer的mesh不能使用Translucent的材质,因为透明物体不会写入深度缓冲.当custom depth buffer跟每个像素对应的深度信息比较时,pixeldepth
UE制作PBR材质攻略Part 1 - 色彩知识
目录 一.前言 二.色彩知识 2.1 色彩理论 2.1.1 成像原理 2.1.2 色彩模型和色彩空间 2.1.3 色彩属性 2.1.4 直方图 2.1.5 色调曲线 2.1.6 线性空间与Gamma空间 2.1.7 HDR和色调映射 2.2 颜色操作 2.2.1 基础操作 2.2.2 颜色插值 2.2.3 颜色混合 2.3 常用曲线 2.3.1 线性曲线 2.3.2 指数曲线 2.3.3 三角函数 2.3.4 贝塞尔曲线 2.3.5 Catmull–Rom曲线 2.3.6 其它曲线 特别说明 参
剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 1(UE移动端渲染分析)
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2
Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各种效果,这篇文章主要介绍Unity中获取相机深度的方式. 1. Camera Image Effect Image Effect是Post Effect中的一种方式,Camera GameObject脚本上挂在脚本带有OnImageRender来实现, 具体实现参考Unity官网说明. 对于深度纹理
Vue.js 源码分析(二十六) 高级应用 作用域插槽 详解
普通的插槽里面的数据是在父组件里定义的,而作用域插槽里的数据是在子组件定义的. 有时候作用域插槽很有用,比如使用Element-ui表格自定义模板时就用到了作用域插槽,Element-ui定义了每个单元格数据的显示格式,我们可以通过作用域插槽自定义数据的显示格式,对于二次开发来说具有很强的扩展性. 作用域插槽使用<template>来定义模板,可以带两个参数,分别是: slot-scope ;模板里的变量,旧版使用scope属性 slot ;该作用域插槽的nam
Vue(六)插槽(2.6.0+)
插槽在vue2.6.0开始有了新的更新 具名插槽(数据来自父组件) 子组件(定义插槽)这里版本前后没什么变化 <template> <div> <header> <slot name="header"></slot> </header> <main> <slot></slot> </main> <footer> <slot name="fo
vue-组件化-插槽(slot)
理解 Vue组件化中,当我们在设计一个组件的时候,可能会保留一部分,让使用者自定义的内容,比如: 导航栏组件中,右上角的分享按钮,左上角做菜单按钮 弹出框组件中,弹出框的提示内容等 ... 在这种场景下,把保留给使用者的部分,叫做插槽(slot) 插槽分类 匿名插槽 理解: 所谓匿名插槽,就是这个插槽里,没有声明任何名称,使用者放进来的东西,都扔进这个插槽中. 匿名插槽是一种特殊的具名插槽,也就是名为default的插槽 写法: //自定义组件中 <template> <div>
UE4命令行使用,解释
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式. 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe. 4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性. 5 加入项目文件参数属性: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Bina
剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染
目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳孔的缩放 3.2.4 虹膜的颜色 3.2.5 其它眼球细节 3.3 眼球的底层实现 3.4 眼球的材质 3.4.1 眼球主材质 3.4.2 眼球附属物材质 3.5 眼球渲染总结 特别说明 参考文献 三.眼球渲染 都说眼睛是人类心灵的窗户,若是眼睛渲染得逼真,将给虚拟角色点睛之笔,给予其栩栩如生的灵魂
剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)
目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑器功能区 6.2.2 新渲染特性 6.2.2.1 Nanite虚拟微多边形 6.2.2.2 Lumen全局动态光照 6.2.2.3 虚拟阴影图 6.2.2.4 时间超分辨率 6.2.2.5 移动端渲染 6.2.3 其它新特性 6.2.3.1 世界分区 6.2.3.2 动画 6.2.3.3 物理 6.
vue2,vue指令和选项
vue特点 mvvm框架 响应式(声明式) 组件化(支持自定义组件) 丰富的指令(Dom功能的抽象) 基于选项(template,data,computed,watch,methods) vue文档集中ue Vue生态丰富且简单 渐进式() Veu和Dom开发思想 Dom开发思想:当我们需要在交互事件中改变视图时,使用DOM选择器选中目标节点.再使用DOM方法直接改变视图. Vue开发思想:当我们需要在交互事件中改变视图时,先在data选项中声明一个合适的变量,再在交互事件中改变这个声明式变量即
UE4渲染笔记
Lightmass 实时渲染光影效果对性能有很大影响,可利用lightmass预先生成光影贴图,然后在游戏中使用. 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果. 文档上是 lightmass global illumination,可见生成的是全局光照贴图. 光源的移动性 静态照明仅使用光照贴图,阴影在游戏前烘焙. 固定光源的直接光照使用延迟着色直接进行渲染.所有间接光照和来自固定光源的阴影都存储在光照贴图中.直接阴影存储在阴影贴图中 移动光照不使用lightmass.
在UnrealEngine中用Custom节点实现描边效果
在<Real Time Rendering, third edition>一书中,作者把描边算法分成了5种类型.1.基于观察角度与表面法线的轮廓渲染.缺点很明显.2.过程式几何轮廓渲染.即先渲染背面,通过顶点压平等手段,渲染轮廓线,之后渲染正面.优点:快速有效,适合大多数模型,缺点:不合适和立方体之类的平整模型.3.基于图像处理的轮廓线渲染.通过边缘监测来判断轮廓.4.基于轮廓检测的轮廓线渲染.同时监测相邻的2个面法线值得正负是否相反.5.以上方法结合.除此之外还有:6.沿法线方向放大模型(v
UE4中多种颜色轮廓线的后期处理
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50396277 随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染.它提供了一个0-255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果. 原始自定义深度 去年制作的原始轮廓线材质是基于在自定义模板可用之前的自定义深度.也就是说,在作为一个单通道深度值绘制到缓冲区后
(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(1)
@author: 白袍小道 转载说明原处 插件同步在GITHUB: DaoZhang_XDZ 最后YY需求(手滑) 1.在理清楚基础套路和细节后,自定义纹理资源,并加入到现有UE材质系统 2.制作一个简单的快速预览纹理在材质中的表现 3.输入的纹理支持GIF.RAW .或自定义格式,统一转换到Utexture.并放入节点 效果: 一.源码和API 1.Factory: 2.FExpressionOutput 和 FExpressionInput (Unreal的 Anim
(原) MatEditor部- UmateriaEditor中Texture使用过程(1)
@author: 白袍小道 转载说明原处 插件同步在GITHUB: DaoZhang_XDZ 最后YY需求(手滑)(开黑前弄下,充数,见谅) 1.在理清楚基础套路和细节后,自定义纹理资源,并加入到现有UE材质系统 2.制作一个简单的快速预览纹理在材质中的表现 3.输入的纹理支持GIF.RAW .或自定义格式,统一转换到Utexture.并放入节点 效果: 一.源码和API 1.Factory: 2.FExpressionOutput 和 FExpressionInput
Three.js - 走进3D的奇妙世界
本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界. 文章来源:宜信技术学院 & 宜信支付结算团队技术分享第6期-支付结算部支付研发团队前端研发高级工程师-刘琳<three.js - 走进3D的奇妙世界> 分享者:宜信支付结算部支付研发团队前端研发高级工程师-刘琳 原文首发于支付结算团队公号-“野指针” 随着人们对用户体验越来越重视,Web开发已经不满足于2D效果的实现,而把目标放到了更加炫酷的3D效果上.Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应
Three.js 实现2022冬奥主题3D趣味页面 🐼
背景 迎冬奥,一起向未来!2022冬奥会马上就要开始了,本文使用 Three.js + React 技术栈,实现冬日和奥运元素,制作了一个充满趣味和纪念意义的冬奥主题 3D 页面.本文涉及到的知识点主要包括:TorusGeometry 圆环面.MeshLambertMaterial 非光泽表面材质.MeshDepthMaterial 深度网格材质.custromMaterial 自定义材质.Points 粒子.PointsMaterial 点材质等. 效果 实现效果如以下 动图所示,页面主要由
[No000094]SVN学习笔记4-版本库概念与部分日常操作
基本概念 版本库 Subversion 使用集中的数据库,它包含了所有的版本控制文件及其完整历史.这个数据库就是版本库.版本库通常位于运行 Subversion 服务器的文件服务器上,向 Subversion 客户端(例如TortoiseSVN)提供需要的数据.如果只备份一个东西,请备份版本库,因为它是你数据的主副本. Subversion 是一种集中的分享信息的系统,它的核心是版本库,储存所有的数据,版本库按照文件树形式储存数据-包括文件和目录,任意数量的客户端可以连接到版本库,读写这些文件.
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