效果描述 一个服务器,两个客户端,让他们连接后分别生成不同的Pawn,并且在不同的位置生成. 意义 这是个项目需求,但是我发现如果能够彻底理解并制作出这个功能,会对虚幻4内置的网络功能以及一些重要的Gameplay 的类有更深入的了解. 目前已有解决方案 在Google上也搜了好久,但是相关信息并不多,比较靠谱的最终都指向同一个wiki页面:Spawn Different Pawns For Players in Multiplayer,但是他的解决方案有个缺陷:开发过程中不好测试——原因是他的
最近看到了TSubclassOf ,所以想要弄清楚跟一般指针的区别~ NativePointer VS UClass* VS TSubclassOf AActor* pointerActor; VS UClass* classActor; VS TSubclassOf<AActor> subclassActor; 在编辑器窗口如图: 可以看到PointerActor不是一个类的引用,而是一个已经创建好的对象的引用. 第二个和第三个
Unreal: Dynamic load map from Pak file 目标:在程序运行时加载自定义 Pak 文件,并打开指定关卡,显示其中的完整 map 内容 Unreal 的 Pak 文件内包括了物体,材质,blueprint,map等等.Level 以 map 的形式保存. Firsr of all, Pak 相关的调试需要 Package Project 执行,不能在 Editor 里面直接 Launch,否则 FCoreDelegates::MountPak IsBound 为