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ue4如何设置ai行走速度
2024-09-03
[UE4]让AI跑起来
让AI由静止状态变成跑步状态,做法跟玩家角色走路一样. 一.创建1D混合动画 二.在AI角色关联的动画蓝图中使用第一步创建的混合动画
UE4中的AI行为树简单介绍
UE4引擎中可以实现简单AI的方式有很多,行为树是其中比较常用也很实用的AI控制方式,在官网的学习文档中也有最简单的目标跟踪AI操作教程,笔者在这里只作简单介绍. AIController->和playcontroller一样,但区别于玩家控制器,AIController负责管理的是AI,也称AI控制器. Blackboard->黑板,作用是用来标记关键值,为AI存储或者提取相关记忆. Behavior Tree->行为树,从黑板里读取关键值,做出决定和执行. Animation Blu
iOS block-base 动画简单用法+关键帧动画设置线性变化速度的问题
本文转载至 http://www.tuicool.com/articles/aANBF3m 时间 2014-12-07 20:13:37 segmentfault-博客原文 http://segmentfault.com/blog/alan/1190000002411296 iOS的各种动画相漂亮,相信这是吸引很多人买iPhone的原因之一.不仅如此,这还是吸引我做iOS开发的一大原因,因为在iOS上给界面实现一些像样的动画实在是太轻松了! 这里就介绍一下iOS的block-based an
[UE4]C++设置AnimInstance的相关问题
注意:ue4 4.17调用LoadObject<UAnimBlueprintGeneratedClass>直接崩 http://aigo.iteye.com/blog/2285001 UAnimInstance https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/Animation/UAnimInstance/index.html AnimInstance是Animation Blueprint的C++版本. 角色蓝图中,设置
VisualStudio开发UE4工程设置
转自:http://wangjie.rocks/2016/06/24/ue4-vs-setup/ 推荐插件 Visual Assist X C++ 代码高亮 UnrealVS Extension UE4安装目录/引擎版本号/Engine/Extras/UnrealVS/VS2015/UnrealVS.vsix 双击安装 VSColorOutput 将编译过程中的Output使用不同颜色输出,比如错误为红色,也可以自定义显示规则 Productivity Power Tools 一组VS增强工具集
开发期间的GWT设置---加快编译速度
随着项目功能的完善,GWT模块(Module)越来越多,当要以web模式编译给测试组使用时,编译的总时间越来越多,我的机器编译完8个模块,需要10分钟左右. 抽空研究了一下GWT的编译参数和GWT编译后的代码,发现GWT编译是按:支持的浏览器种类.支持的多语言种类来生成多个html文件.如:支持5种浏览器,支持3种语言,就会生成15个html文件. 如果我们测试阶段的重点是:英文和IE浏览器,则根本不需要其他多余的html,从而会减少编译时间. 于是,我在 xxxx.gwt.xml 中,增加:
RMAN中FILESPERSET设置对备份速度的影响
看到网上部分人说不指定FILESPERSET(默认值=64)则会导致分配的通道只走第一个而导致备份效率低下,今天仔细研究了一下,参照了多个博主文章,得出结论如下: 如果没有指定filesperset,rman比较计算出来的值(文件数目除以已分配的通道)和默认值64, 并取其中较小的那个值来保证所有通道可用. Rman通常尝试创建足够的备份集以使所有已分配的通道有事可做.一个例外是通道比要备份的文件还要多 例如: A. filesperset设置为6,数据文件数目为30,通道数据为4,通过30/4
[UE4]工程设置:自动捕获鼠标、通过代码设置鼠标显示隐藏、输入模式、编译时自动保存
一.在4.20版本中运行游戏,在没有进行任何设置的情况下,游戏不会自动捕获鼠标,游戏不会接受输入,需要手动点一下游戏界面才行.如果要跟老版本一样运行游戏自动捕获鼠标,需要进行设置 二.也可以通过代码的方式设置鼠标显示隐藏和输入模式 三.编译时自动保存
UE4中显示AI Debug信息
运行时,按下引号键('),就会出现AI的Debug信息,包含 AI Behavior Tree EQS Perception 四个大的分类,可以通过键盘上的1234键来显示和关闭相应的选项. 另外在EQS模式下还可以按*键切换显示查询点 按下Tab键可以自由移动视角(和角色脱离)
[UE4]AIPerception,AI感知
cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图
五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏.SLG类游戏.RPG游戏,都会使用到瓦片地图.瓦片地图地面是通过一个个地砖拼起来的,又分为45度角和90度角两种.45度角俗称2.5D,每个格子都是菱形,而90度角每个格子都是正方形. 瓦片地图一般包括以下图层(不一定同时存在,例如一般RPG游戏没有背景和自由装饰层): 1.背景层(大图拼接的背景) 2.地形层(瓦片格子拼接的地形) 3.建筑层(按瓦片格子摆放
UE4简单AI
首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 此外,我也在翻译官方那本C++的教程,已经读完,想着还是用视频的方式来准备,大家如果有什么意见希望可以提出来.好了废话不多说,开译! 第一篇:简单了解AI并创建NavMesh 嗨,大家好,我是PeterNew,谢
【摸鱼向】UE4的AI模块探索手记(1)
前言 之前实现了自主创作的角色导入进UE4并成功控制其进行一系列动作,但目前的样子距离基本的游戏架构还差了一个很大的模块:NPC,而这部分是由电脑来进行自动控制,所以,我有一句话不知当讲不当讲(对,我又不满足了( •̀ ω •́ )✧).由此,我又一次打开了官方文档,开始对UE4中比较难啃的AI模块进行探索.(前方少图,请放心加载(笑)) 正文 一.构成 先说一下UE4中AI的构成,一般如果是对玩家有威胁的敌人角色或者是跟随玩家的npc角色,它们的配置一般有:1.行为树:2.黑板:3.AI控制器
UE4编程之C++创建一个FPS工程(二)角色网格、动画、HUD、子弹类
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.
UE4的编程C++创建一个FPSproject(两)角色网格、动画、HUD、子弹类
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.
如何建立一个完整的游戏AI
http://blog.friskit.me/2012/04/how-to-build-a-perfect-game-ai/ 人工智能(Artificial Intelligence)在游戏中使用已经很多年了,并且到现在越来越完善.如果你不在你的游戏中加入完善的游戏智能,那么别人就认为你的游戏缺少可玩性.在游戏中,AI并不一定要包括神经网络,学习系统和复杂的数学结构,游戏AI只是游戏中一个重要部分,它是活动的,并不是科学性质的.我认为如何建立一个游戏AI,最主要的就是要明白你想在游戏中实现什么效
【UE4】二十三、UE4笔试面试题
在CSDN博客看到的,带着这些问题,多多留意,正所谓带着问题学习. 一. 1.Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用? 2.BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之间有什么区别? 3.BlurprintPure在什么时候使用? 4.UE4的蓝图中对于Foreach等循环采用的是类似并行的方式,试实现一个串行的方法. 5.如何解决子弹穿墙问题? 6.UE4对UStruct的内存会自动管理吗? 7.在客户端是否可以获取到AIContr
“国家队爷”杯液体战争AI比赛!!__SymenYang
原帖 这两天一直在搞这个AI,提供的样例更本不是我的风格啊,看不懂更不会改... 所以我自己写了一个AI的平台,现在在不断的修改AI的策略,smart样例还是很容易过的,让line的行走速度变慢一点到每回合15一下就可以了.这里大概写一下自己写了这么久,看了这么多别人的比赛的想法. 首先进攻分两种,一种是集群的进攻,一种是离散的进攻.集群进攻容易被拦截,但是攻击力充足(ps:规则允许多个水滴在同一个地方),离散进攻(如smart的两边)则攻击力相对较弱,但是不容易被拦截.line的进攻属于集群性
【中国象棋人机对战】引入了AI算法,学习低代码和高代码如何混编并互相调用
以低代码和高代码(原生JS代码)混编的方式引入了AI算法,学习如何使用表达式调用原生代码的.整个过程在众触低代码应用平台进行,适合高阶学员. AI智能级别演示 AI算法分三个等级,体现出来的智能水平不同. 切换皮肤 切换棋阵 各棋子的走法规则 先动手玩一玩:https://chinese-chess.zc-app.cn/z 详尽的的教学请移步哔哩哔哩视频:https://www.bilibili.com/video/BV1e44y1j7Ab 初始数据 onReady里: $v.设置 = {AI搜
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 控制器)
上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家.主动.被动.木桩这些类型.不同类型的AI需要有一个统一的接口来调用与控制,这就是我们今天要进一步了解的AI控制器,试想一下一部机器如果没有控制器会怎样,一个人如果没有大脑又该怎样?这就能充分的体验控制器的重要性了. 游戏截图 控制器 1.初始化(init) 初始化控制器数据,主要是设置AI对象的类型. 2.释放(release) 卸载控制器,清理所有垃
jQuery Colorbox弹窗插件使用教程小结、属性设置详解
jQuery Colorbox是一款弹出层,内容播放插件,效果极佳,当然我主要是用来弹出图片啦. jQuery Colorbox不仅有弹性动画效果,淡入淡出效果,幻灯片播放,宽度自定义,还能够ajax加载html,iframe等等,最主要的是它还可以写回调函数 效果演示地址: 1.http://www.phpddt.com/demo/colorbox/example1/ 2.http://www.phpddt.com/demo/colorbox/example2/ 3.http://www.ph
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