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UE4机器人自动寻路 不会动
2024-10-26
[UE4]机器人自动寻路
要让机器人能够自动寻路,需要画出自动寻路的范围,可以使用“Nav Mesh Bounds Volume”组件来自定寻路范围 通过“Delay”节点可以实现让AI执行Move To以后停顿1秒,然后继续搜寻并移动到目标,这样就可以实现AI不断搜寻. 如果AI与目标之间有障碍物,AI是会自动绕过障碍物的,这就是“Nav Mesh Bounds Volume”组件起了作用.
[UE4]机器人射击逻辑行为树
1.寻找敌人 2.如果没有找到,等待2秒,跳转到1 3.如果找到了,走向敌人 4.走向敌人的过程中,如果看见敌人了,则射击 5.如果敌人没有了,则跳转到1
用UE4蓝图制作FPS_零基础学虚幻4第二季
课时1:案例演示 05:12 课时2:工程准备 07:35 (把一个项目从一个工程移动到另一个工程) 1.新建一个空白工程,不包含初学者内容 2.选择我们要复制的工程,按右键,如下图: 复制到新工程的content文件夹 课时3:蓝图类 08:07 课时4:蓝图类的编译和保存 05:44 课时5:开始游戏 08:14 课时6:动画蓝图 07:47 课时7:向前移动 06:49 课时8:向量 05:03 课时9:用向量表示方向 09:23 课时10:自由移动 04:22 课时11:roll·pit
人工智能: 自动寻路算法实现(三、A*算法)
博客转载自:https://blog.csdn.net/kwame211/article/details/78139506 本篇文章是机器人自动寻路算法实现的第三章.我们要讨论的是一个在一个M×N的格子的房间中,有若干格子里有灰尘,有若干格子里有障碍物,而我们的扫地机器人则是要在不经过障碍物格子的前提下清理掉房间内的灰尘.具体的问题情景请查看人工智能: 自动寻路算法实现(一.广度优先搜索)这篇文章,即我们这个系列的第一篇文章.在前两篇文章里,我们介绍了通过广度优先搜索算法和深度优先算法来实现扫地
OpenGL Shader源码分享
Opengl shader程序,旗帜混合纹理加载,通过N张图片,能够组合出数百个:http://www.eyesourcecode.com/thread-39015-1-1.html 用GLSL做了一个可以描出物体的边的shader:http://www.eyesourcecode.com/thread-41503-1-1.html GLSL SHADER实现的机器人,手臂可以动:http://www.eyesourcecode.com/thread-21261-1-1.html 更多OpenG
令人惊叹的HTML5动画及源码分析下载
HTML5非常酷,利用HTML5制作动画简直让我们忘记了这世界上还有flash的存在.今天我们要分享的一些HTML5动画都还不错,有些动画设计还是挺别出心裁的.另外,每一款HTML5动画都提供源代码下载,并且我们对源码作一些简单的分析. HTML5画图特效 超酷的笔刷动画 这是一款基于HTML5的画笔动画,可以选择不同的笔刷形状,笔刷在画布上移动时就会播放非常绚丽的动画效果. 核心jQuery代码: var H = 0; $('.button').bind('mousedown touchsta
Chatbot:
讲清了一些最最基本的概念 - Intents(意图)和Entities(关键字) - 基于意图(Intent-based)的对话 和 基于流程(Flow-based)的对话 聊天机器人教学:使用Dialogflow (API.AI)开发 iOS Chatbot App iOSDevLog image 随著苹果Core ML的最新版本发佈,开发人员更容易构建人工智能应用程式,除了图像识别和文本检测是利用AI建置APP的好例子,另一种善于展现机器学习Power的应用程式类型则是chatbots
[原][CSS3]会动的盒子机器人
[PC与移动端皆可]会动的盒子机器人 浏览器必须可以解析perspective属性. 在线:http://wangxinsheng.herokuapp.com/boxMan 代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>[WXS]盒子机器人</title> <meta name="author" conten
[UE4]增加机器人
一.新增蓝图继承自Shooter名为AIShooter.玩家角色也是继承自Shooter. 二.使用AIMoveTo追踪玩家.玩家控制的角色调用这个方法没反应. 三.关卡中添加组件NavMeshBoundsVolumne(自动寻路,AI能找到你,就靠这个了),并缩放至合适的大小.按P键,可以显示/隐藏寻路范围区域(绿色显示). 四.将AIShooter放到场景中.运行游戏,可以看到机器人就会一直跟着我们了.
ogre3D学习基础12 --- 让机器人动起来(移动模型动画)
学了那么长时间,才学会跑起来.My Ogre,动起来. 第一,还是要把框架搭起来,这里我们用到双端队列deque,前面已经简单介绍过,头文件如下: #include "ExampleApplication.h" #include "deque" using namespace std; 第二,是我们的监听器,继承至ExampleFrameListener,构造函数我们使用五个参数,分别为渲染窗口,摄像机,场景节点,实体,行走路线上的位置坐标. MoveDemoLis
[UE4]控制台命令,生成机器人
在关卡蓝图中: 运行游戏的手,按“·”键(键盘第二行第一个键,数字1前面的一个键)呼出控制台输入界面,输入“ce 事件名称 参数值”,然后回车. 可以添加一个Trigger Box作为机器人的出生点
[UE4]子弹穿透多个机器人
一.将机器人的碰撞类型改成“OverLap” 二.使用“MultiLineTraceByChannel”这个是可以穿透检测,可以检测到多个物体(前提是被检测物体的碰撞类型是“OverLap”).“LineTraceByChannel”只能检测到一个碰撞物体. 三.如果机器人在修改碰撞类型前就已经放置在场景中,则后修改的碰撞类型不会应用到已经放置在场景中的机器人.这一点要特别注意,测试时,要先把场景中的机器人全部删除,再重新把机器人放置到场景.
[UE4]添加机器人
跟玩家角色一样,机器人也是继承自“Character”,动画蓝图也是跟角色玩家的一样,区别是机器人要使用“AIController”来控制
[UE4]让机器人开枪射击
[UE4]使机器人受伤
[UE4]射中机器人
UE4关于Oculus Rift (VR)开发忠告
转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/42493843 UE4虚拟现实 实现的注意事项 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.html 一.概述 为使用户有最好的虚拟现实的体验,开发虚拟现实需要一些工作流程.此篇的目的提醒大家在开发虚拟现实工程的过程中,需要注意的一些的事情. 二.世界坐标比例 获取合适正确的世界比例,对
【翻译】用AIML实现的Python人工智能聊天机器人
前言 用python的AIML包很容易就能写一个人工智能聊天机器人. AIML是Artificial Intelligence Markup Language的简写, 但它只是一个简单的XML. 下面的代码例子会带你写一个你自己的Python人工智能聊天机器人. 什么是AIML? AIML是Richard Wallace开发的. 他开发了一个叫A.L.I.C.E(Artificial Linguistics Internet Computer Entity)的机器人并且赢了几个人工智能的奖项.
UE4开发神秘海域类游戏原型 初阶(二):动画资源的整合
前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C's(Character, Controls, Camera)的开发. UE4的3C's的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Framework来进行的,只要在C++里开发完成,通过蓝图类继承,把参数暴露给蓝图就可以由策划和美术师来直接使用了.鉴于UE4自带的Learn Project的示例代码里还是有相当多参考示例的,一些基础内容这里就跳过不讲了,具体的功能实现会在面涉及需求时详细说明.官方的介绍在这里. https://d
机器人操作臂运动学入门一--D-H参数标定
最近重新学习机器人方面的知识,想到一年以前在学校选修<机器人学技术基础>这门课的时候,老师虽然讲机器人的各个方面的知识都讲到了,但只是浮光绿影的的提到,并没有真正讲到深处,我的理解也没有更加深入,导致总是知道有这个知识点,但总是用起来不顺手,有时候还会完全迷惑.最近重新看了Graig的<机器人学导论>导论的中文版,里面对D-H参数的讲解比较详细,更重要的是举出了详细的案例. 其实D-H参数是有两种标定方式的,一种是标准的D-H参数法,还有一种是改进的D-H参数法,大部分书上现在都用
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