首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
ue4模型显示轮廓线
2024-11-05
UE4中多种颜色轮廓线的后期处理
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50396277 随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染.它提供了一个0-255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果. 原始自定义深度 去年制作的原始轮廓线材质是基于在自定义模板可用之前的自定义深度.也就是说,在作为一个单通道深度值绘制到缓冲区后
Cesium 中由 Logarithmic Depth Buffer 引起的模型显示不完整的问题
当 Cesium 单个模型过长时,会遇到某些视角模型显示不完整的问题,如下图所示: 经过在官方论坛上询问,该问题由 viewer.scene.logarithmicDepthBuffer 开启造成,关闭即可修复,代码如下: viewer.scene.logarithmicDepthBuffer = false; 修复后的模型如图所示: Logarithmic Depth Buffer 相关说明可参见 Hybrid Multi-Frustum Logarithmic Depth Buffer
SkylineGlobe TerraExplorer Pro 遇到模型显示有锯齿怎么办?
SkylineGlobe TerraExplorer Pro 遇到模型显示有锯齿怎么办? 这个问题跟软件的版本无关,跟机器的显卡有关,看下面的截图: 试试看,祝你好运!
UE4 不能显示中文 解决办法
UE4 4.11.2 方法步骤: 1.在内容浏览器新建一个字体文件如图: 2.打开刚刚创建的那个字体文件: 选择Offline,会有一个弹出框点击 “是” 接下来就选择你要用到的字体 红色矩形框出的文字预览不是期望的效果,下面会说解决办法. 选择字体后编辑器的右侧会出现详细面板,在截图处设置需要使用的文字 然后找到目录栏里面的重新导入xx(字体文件的名字)如图 点击以后编辑器的左边会出现如下效果 目前字体都是横着显示的,需要正常显示要做如下改动 把上面截图里面的 “@微软雅黑” 修改成 “微软
MVC 5使用ViewData(模型)显示数据
看过此篇<MVC 5使用ViewData(对象)显示数据>http://www.cnblogs.com/insus/p/3377178.html 都明白在控制器使用ViewData(object)进行传递数据给View(视图).现在在这基础之上,使用ViewData(模型)来从控制器传递数据给视图. 操作上均是相同的步骤,只是在控制器与视图中写代码不相同而已.在下图中,我们只是comment out #23和#25行代码,改为#27行代码.是直接把实例对象传入View()中. 接下来,看看视图
Laya 踩坑日记-人物模型穿模,模型显示不正常
最近做游戏,人物要跑到很远的位置,z轴距离大概有20000个单位,然后就发现一个bug,到远处人物模型穿了,而且没办法改,这就尴尬了 Z轴对应值 0 100000 100000 当距离零点超过3000是开始有一些穿模的痕迹,当超过5000时穿模能很清楚发现,当超过10000时,穿模很严重,当超过10万时,人物没法看了 虽然是显示上的问题,但这个锅模型不背,我程序也不背,这是laya的锅 解决方案 暂时没有方法解决,联系了官方,只能等后面看 目前只有尽量规避 试验过,模型处于0-300
unity3d设置3D模型显示在2D背景之前(多个相机分层显示)(转)
解决步骤: 1.添加一个摄像机,命名为BackgroundCamera,然后在Layer添加一个background层.并且将plane拖放到改相机节点下. 然后将BackgroundCamera和Plane都置于background层,修改ClearFlags未Depthonly深度渲染,并且设置 CullingMask为只看到background层,还有设置Depth为-1,说明背景层是最深,其他model所在的相机的Depth是 0,NGUI的是1,这里层次关系就是NGUI在最前面,mod
UNITY把3D模型显示在UI层级上的思路
一般UI是处理于显示最高层级的, 因此这里的做法是 使用镜子效果,做镜子可使用renderTexture 然后启用一个摄像机对renderTexture进行数据填充, 然后在ui上使用Raw Image控件,读取renderTexture来显示 效果如下:
UE4中显示AI Debug信息
运行时,按下引号键('),就会出现AI的Debug信息,包含 AI Behavior Tree EQS Perception 四个大的分类,可以通过键盘上的1234键来显示和关闭相应的选项. 另外在EQS模式下还可以按*键切换显示查询点 按下Tab键可以自由移动视角(和角色脱离)
[UE4]手柄显示射线
1.实时动态从手柄处发出一条射线 2.可以在Event Tick事件中使用LineTraceByChannel方法.注意Draw Debug Type(射线生命周期)要选择For One Frame.For One Frame只有一帧.For Duration持续一段时间.Persistent一直存在. 因为每帧都会调用Event Tick事件,因此射线的生命周期只需要一帧就可以了.
UE4模型导入基础教程
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=290
Unity在UI界面上显示3D模型/物体,控制模型旋转
Unity3D物体在UI界面的显示 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速利用 UGUI 完成 3D 物体在 UI 界面的显示为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Description -- 教程描述 2 Create UI -- 创建一个UI元素 3 Create RenderTexture And Camera --
Unity3D 3D模型在GUI之上显示
原来旧的办法是,在主相机上加一个Panel,把3D模型显示在Panel上面,感觉这个方法不怎么好,现在进行改进: 现在用了两个相机,一个相机显示3D模型,另外一个是主相机.还需要GUITexture来作为背景 1,选择背景图片,创建一个GUITexture, 2.添加一个Layout 命名为Product 3.创建一个Camera 4.设置Camera的Depth为1,ClearFlags为Depth only, Culling Mask为Product 5.主相机的设置: Culling Ma
Unity3d中3D Text对模型的穿透显示
昨晚,好友在电话里问我在Unity3d中使用3D Text,不想让其穿透模型显示,即想让场景中的3D Text与模型有正确的遮挡关系,怎么解? 今早谷歌上查了查,明白了原因,因为3D Text的默认材质的shader是GUI/Text Shader(自然就有了GUI的穿透显示的特性),而且不可以去手动更改. 记录解决方式如下: 1.自己写个想要的shader,并建个使用它的材质球: 2.导入自己的中文字体: 3.替换掉3D Text上的默认材质球. 首先,搭建一个好友在电话里描述的场景: 新建一
[转]结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/articles/2887078.html 几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到.视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了
[Unity3D]Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体.比方为我方角色加入状态.为我方角色添加血量.选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作.那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个
unity3d结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272013111554511948/ 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥.2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换. 这样最简单的画框选物体就简化成了:1.用GL在屏幕空间动态画框.2.把备选对象的transform.position用camera.
UE4 距离场简单分析
距离上一篇博客已经有点久了,中间忙的飞起,忽然发现很久没写了,这样不好,写一篇和工作无关的吧. 一直想搞清UE4距离场的原理,网上有几乎找不到任何有关UE4距离场实现的内容,加上上篇末说要写一个完全的Rendering过程,而UE4下有个距离场的渲染,刚好用来追踪理解UE4距离场,并顺便理下距离场的Rendering相关. 先说下我现在对UE4模型距离场比较浅显的认识,就是我们把场景里的所有不透明模型信息移植到GPU中,不同于我们直接看到的场景,是按照现实中的摆放,在距离场中,声明了一个3D纹理
CSharpGL(48)用ShadowVolume画模型的影子
CSharpGL(48)用ShadowVolume画模型的影子 在Per-Fragment Operations & Tests阶段,有一个步骤是模版测试(Stencil Test).依靠这一步骤,不仅可以实现渲染模型的包围框这样的实用功能,还能创造出一种渲染阴影的算法,即Shadow Volume算法. 用Shadow Mapping方法得到的阴影,在贴近观察时,会看到细微的锯齿.这是因为深度缓存受到分辨率的限制,不可能完全精确地描述贴近观察时的各个Fragment.但Shadow Volum
V-rep学习笔记:机器人模型创建1—模型简化
要进行机器人仿真首先需要得到机器人的几何模型.我们可以直接通过VREP中提供的基本几何体来搭建一个简易的机器人[Menu bar --> Add --> Primitive shape --> ...],如下图所示的两轮差动机器人就是由球和圆柱体搭建而成.这种形状简单的几何体称为Primitive shape:best suited for dynamics collision response calculation, since it will perform much faster
CSS3 完善盒模型
CSS3 改善了传统盒模型结构,增强了盒子构成要素的功能,扩展了盒模型显示的方式. 改善结构:为盒子新增轮廓区: 增强功能:内容区增强 CSS 自动添加内容功能,增强内容移除.换行处理:允许多重定义背景图,控制背景图显示方式等:增加背景图边框,多重边框,圆角边框等功能:完善 margin:auto;布局特性: 扩展显示:完善传统的块显示特性,增加弹性,伸缩盒显示功能,丰富网页布局手段. 一.定义显示方式 CSS3中可以通过box-sizing 来指定盒模型,即可指定为content-box.bo
热门专题
ajax跨域插件cors使用方法
vs2010设置黑色主题
ubuntu20.04 代理 pac
Firefox ua能设置分辨率吗
fidder中Inspectors中的value乱码
element-ui中table表头的复选框
COM免注册表调用 IDispatch创建
express的方法
127.0.0.1已拒绝连接
excel 2016英文版下载
应为<statement>得到desc
c# webapi 参数不能被序列化成实体
sql not in 性能优化 多个条件
curl只能测域名用ip访问不了
C# listview 双击出现编辑
el-upload的v-model问题
direct2d 流水线
linux 类似UE
springboot 指定字段返回null为空字符
小程序本地上传读取txt