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ue4没有任何遮挡物却出现了影子怎么解决
2024-08-28
[UE4]解决角色影子的问题
一.自己应该是不能看到第一人称模型的影子,只要将第一人称模型影子不投影的就可以了.Cast Shadow勾选去掉就不会有影子了. 二.在第一人称视角中,枪支也是不应该有投影的.在weanpon中新增2个函数 三.在装备枪的时候调用HideShow函数,在扔枪的时候调用ShowShadow函数
UE4命令行使用,解释
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式. 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe. 4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性. 5 加入项目文件参数属性: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Bina
Occlusion Culling遮挡剔除理解设置和地形优化应用
这里使用的是unity5.5版本 具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点 在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明. 首先说一下烘焙的关系 因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通过camera的occlusion culling里面的visualize看出,其实不baked话也是有
OpenGL 遮挡查询
原文地址:http://www.linuxidc.com/Linux/2015-02/114036.htm 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见.那么我们就不需要绘制它.在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率.遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见. 遮挡查询之前 为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照组(不使用遮挡查询来渲染场景). 首先我们先绘制“主遮挡物”.这个主遮挡物不需要太多的细节,一般是墙,天花板,地板之类的物体
遮挡剔除 Occlusion Culling(转)
一.首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者
OpenGL遮挡查询
转自:http://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/5083026.html 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见.那么我们就不需要绘制它.在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率.遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见. 遮挡查询之前 为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照组(不使用遮挡查询来渲染场景). 首先我们先绘制“主遮挡物”.这个主遮挡物不需要太多的细节,一般是墙,天花板,地板之类的物体.在下面
OpenGL超级宝典笔记——遮挡查询 [转]
目录[-] 遮挡查询之前 包围体 遮挡查询 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见.那么我们就不需要绘制它.在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率.遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见. 遮挡查询之前 为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照组(不使用遮挡查询来渲染场景). 首先我们先绘制“主遮挡物”.这个主遮挡物不需要太多的细节,一般是墙,天花板,地板之类的物体.在下面的例子中我们,使用6面墙来组成这个主遮挡物. void
Unity3D使用溶解技术解决障碍物遮挡
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在开发过程中,我们面临的首要挑战之一,就是在全3D的场景中让主角保持在头顶视角的镜头之内.也就是说, 如果有东西挡住了主角,是选择避免这些遮挡,还是把遮挡物隐藏掉?假使选择隐藏的话,如何采用一个视觉
防止fixed元素遮挡其他元素的方法
有多个页面,有的有固定的头部(设置了postion:fixed的元素),有的没有固定的头部,这时就有个问题,有固定头部的页面,头部会遮挡下面的内容,那怎么解决呢? <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <ti
unity3d 角色头顶信息3D&2D遮挡解决方案(二)
在阅读本文之前请先阅读上一篇文章:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4179012.html 本来一篇文章就可以说完了,但是上次只是实现了已知的一些功能 后来在实际运用中遇到了一个问题,请看图 3D场景嘛!近大远小! 当我把视角移动得很远时,头顶信息就变得很小了,小得我看不见它显示的是什么 而且如果有多个玩家的话,每个玩家都有头顶信息 当我离另外一个玩家很远时,那个玩家的头顶信息就看不见了 那么要头顶信息有何意义? 本文就解决这个问题,其实很简单的 下面是解决
移动端键盘顶起遮挡输入框&offsetTop值不准问题
先上图 通常在开发中我们会遇到这样输入框被遮挡的问题,那么该怎么解决呢? 方案一(css): 首先,把置底元素设置成,在页面的底部而非屏幕的底部 .page .bottom { position: absolute; bottom: 0; width: 100%; border: 0; text-align: center; z-index: 5; } 然后,设置页面的高度,让按钮有置底的效果 .page { background: #fff; color: #384369; positi
(整)Unreal渲染模块 框总览
@author: 黑袍小道 随缘查看 说明 由于搬山的渲染这部分担心自己理解错误,故而搬移官方下,后面整个完成再反过来更新 (这当且仅当做Unreal的帮助文档). 图形编程 模块 渲染器代码存在于其自身的模块中.此模块将编译为非单块版本的一个 dll 文件.这可以使迭代更快,因为在渲染代码变更时无需重新链接整个应用程序.渲染器模块取决于引擎,因为其拥有许多向引擎的回调.然而当引擎需要调用渲染器中的某些代码时,这会通过某个接口来完成,通常为 IRendererModule 或 F
走进VR游戏开发的世界
http://geek.csdn.net/news/detail/76504 我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作.在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限.现在,我们自己的VR游戏Demo<Comet>(如图1所示,观看地址:http://v.qq.com/boke/page/i/0/s/i0
DirectX11 With Windows SDK--39 阴影技术(VSM、ESM)
前言 上一章我们介绍了级联阴影贴图.刚开始的时候我尝试了给CSM直接加上PCSS,但不管怎么调难以达到说得过去的效果.然后文章越翻越觉得阴影就是一个巨大的坑,考虑到时间关系,本章只实现了方差阴影贴图(VSM)和指数阴影贴图(ESM)作为引子,然后将相关扩展放在文末. 现在假定读者已经读过下面的内容: 章节 38 级联阴影贴图 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. Variance
[C#] 软硬结合第二篇——酷我音乐盒的逆天玩法
1.灵感来源: LZ是纯宅男,一天从早上8:00起一直要呆在电脑旁到晚上12:00左右吧~平时也没人来闲聊几句,刷空间暑假也没啥动态,听音乐吧...~有些确实不好听,于是就不得不打断手头的工作去点击下一曲或是找个好听的歌来听...但是,[移动手锁定鼠标-->移动鼠标关闭当前页面选择音乐软件页面-->选择合适的音乐-->恢复原来的界面] 这一过程也会烦人不少,如果说软件的设计要在用户体验上做足功夫,感觉这一点是软件设计人员很难管住的方面,毕竟操作系统也就这样安排的嘛(当然,有些机智的开发人
Android GPS应用开发
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Joanna-Yan/p/5715879.html GPS定位系统由三部分组成,即由GPS卫星组成的空间部分,若干地面组成的控制部分和普通用户手中的接收机这三部分.对于手机用户来说,手机就是GPS定位系统的接收机,也就是说GPS定位需要手机的硬件支持GPS功能. 一.核心API Android为GPS功能支持专门提供了一个LocationManager类, LocationManager lm=(LocationManager) ge
Smart3D系列教程2之 《为什么三维重建效果这么差?——探探那些被忽略的拍照要求和技巧》
一.照片采集的实用概念 根据照片进行三维重建的过程中,有人没怎么遇到坑,有人被坑的不轻.可能是模型的纹理失真,模型的法线错了,模型会生成我们各种也想不到的结果,那么,是什么导致三维重建效果这么差的?是建模操作中哪一步设置错了?还是航拍之前的航带准备不充分还是天气光照的影响?今天我将和大家一起好好说说建模前期都有哪些拍照要求和技巧. 首先,在这之前,我先说明几个专业词汇概念,有助于后面文章的理解. [内方位元素]:指的是相机的内部参数,包括相机传感器的尺寸.镜头焦距.像平面主点的位置坐标.镜头畸变
【Unity3D】利用Shader以及更改Mesh实现2D游戏的动态阴影效果
最近看到一个非常有趣的益智小游戏,是一个盗贼进入房子偷东西的, 其实这种游戏市面上已经很多了,吸引我的是那个类似手电筒的效果, 主角走到哪里,光就到哪里,被挡住的地方还有阴影.有点类似策略游戏里的战争迷雾. 绞尽脑汁想了一天,终于实现类似的效果,这就给大家分享下. 实现这个效果用到的技术: 1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现) 废话不多说,动手. --------------------------------------------
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下.不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便.NavMesh作为unity自带的功能,用法
【OpenGL】如何绘制Shadow
背景 Shadow即阴影,它是光线被不透明物体遮挡而产生的黑暗区域,与光源的方向相反. 在Blender中编辑过程中没有Shadow,只有在经过渲染后才能显示.目前有一个基于Blender的项目,要求在编辑过程中就要显示Shadow. Shadow算法 Shadow流行算法是shadow mapping和shadow volumn. 因为物体和光源之间存在遮挡物,所以物体才会处在阴影中,这是shadow mapping的基本原理.无论视点如何变化,只要光源和物体相互位置不变,Shadow map
GJM : 用Unity模仿CSGO里的火焰效果 [转载]
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