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ue4获取fstring的指针
2024-11-09
[UE4]FString常用API
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279808 将int或float转换为string: 将FString转换为char*: 将string转换为int或者float: 字符串切割: FString a("1,2,3"); TArray<FString> stringArray; a.ParseIntoArray(stringArray, TEXT(","), false); 字符串截取: FString::Left(int
使用WSAIoctl获取AcceptEx函数指针 [转]
Winsock2的其他供应商不一定会实现AcceptEx函数.同样情况也包括的其他Microsoft的特定APIs如TransmitFile,GetAcceptExSockAddrs以及其他Microsoft将在以后版本的windows里. 在运行WinNT和Win2000的系统上,这些APIs在Microsoft提供的DLL(mswsock.dll)里实现,可以通过链接 mswsock.lib或者通过WSAioctl的SIO_GET_EXTENSION_FUNCTION_POINTER操作动态
C# 获取变量的指针(IntPtr)
1. 获取数组的指针(IntPtr) 通过Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement(Array,Int32)方法获得一个数组的第某个元素的内存地址. Array是数组,Int32是元素的索引,第一个元素是0. 例如: int[] ary; Intptr inp=Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement(ary,0); Console.Writleline(inp.Tostring());//输出的就是一串数字,就是内存地址
DSAPI 远程协助之获取当前鼠标指针坐标及样式
在编写远程协助类软件时,除了获取屏幕画面外,还需要获取鼠标当前的坐标以及当前的指针样式,以便让远程屏幕知道当前的操作状态. 使用DSAPI内置的鼠标指针类,可轻松获取. 代码如下: Imports DSAPI.图形图像 Private Sub Timer1_Tick(sender As Object, e As EventArgs) Handles Timer1.Tick Label1.Text = 鼠标指针.屏幕坐标.ToString Me.Text = 鼠标指针.指针显示.ToString
c# 获取非托管指针长度
public List<string> GetPDFValues() { List<string> strs = new List<string>(); unsafe { ; //调用c++ 返回char** var a = GaussianDistributionServiceProxy.GetPDFValues(); ; //获取char**指针长度 start while (true) { var result = Marshal.PtrToStringAnsi(
MFC获取各窗口指针句柄
MFC在很多的对话框操作中,我们经常要用到在一个对话框中调用另一个对话框的函数或变量.可以用如下方法来解决. HWND hWnd=::FindWindow(NULL,_T("Sphere")); //得到对话框的句柄 C***Dialog* pWnd= (C***Dialog*)C***Dialog::FromHandle(hWnd); //由句柄得到对话框的对象指针 pWnd->xxx( ); //调用C***Dialog中的函数xxx();以上参考:
C++获取基类指针所指子类对象的类名
我们在程序中定义了一个基类,该基类有n个子类,为了方便,我们经常定义一个基类的指针数组,数组中的每一项指向都指向一个子类,那么在程序中我们如何判断这些基类指针是指向哪个子类呢? 关键字 typeid,有关此关键字的详细内容请自行百度. 代码: #include <iostream> #include <string> #include <typeinfo> using namespace std; class father { public: virtual void
UE4中FString转UTF8及UTF8转FString
FString转UTF8 FString szMsg = "test msg"; TCHAR* pSendData = szMsg.GetCharArray().GetData(); int32 nDataLen = FCString::Strlen(pSendData); uint8* dst = (uint8*)TCHAR_TO_UTF8(pSendData); UTF8转FString TArray<uint8> receiveBuff; RecvData(recei
使用WSAIoctl获取socket扩展函数(如AcceptEx)的指针
未获取函数指针就调用函数(如直接连接mswsock.lib并直接调用AcceptEx)的消耗是很大的,因为AcceptEx 实际上是存在于Winsock2结构体系之外的.每次应用程序常试在服务提供层上(mswsock之上)调用AcceptEx时,都要先通过WSAIoctl获取该函数指针.如果要避免这个很影响性能的操作,应用程序最好是直接从服务提供层通过WSAIoctl先获取这些APIs的指针. 通过WSAIoctl获取AcceptEx函数指针时,只需要传递给WSAIoctl一个有效的SOCKET
MFC中获取指针的方法
1.获取应用程序指针 CMyApp* pApp=(CMyApp*)AfxGetApp(); 2.获取主框架指针 CWinApp 中的公有成员变量 m_pMainWnd 就是主框架的指针 CMainFrame* pMainFrame = (CMainFrame*)(AfxGetApp()->m_pMainWnd); 或者 CMainFrame* pMainFrame = (CMainFrame*)AfxGetMainWnd(); 3.获取菜单指针 CMenu* pMenu = AfxGetMain
MFC获取各类指针句柄
最近有些人在问MFC编程一些要点,有一些句柄的获取.指针的获取是常见的问题,本文将对这些问题做以解释,参考了前人的笔录(见reference),希望能够帮助大家更方便地进行MFC程序开发. 一般我们使用的框架是VC提供的Wizard生成的MFC App Wizard(exe)框架,无论是多文档还是单文档,都存在指针和句柄获取和操作问题.本文中将针对各类句柄的获得.指针的获得以及MFC中常见应用进行阐述并举例. 本文内容索引: ===================================
使用WSAIoctl获取AcceptEx,Connectex,Getacceptexsockaddrs函数指针
运行WinNT和Win2000的系统上,这些APIs在Microsoft提供的DLL(mswsock.dll)里实现,可以通过链接mswsock.lib或者通过WSAioctl的SIO_GET_EXTENSION_FUNCTION_POINTER操作动态调用这些扩展APIs. 未获取函数指针就调用函数(如直接连接mswsock.lib并直接调用AcceptEx)的消耗是很大的,因为AcceptEx 实际上是存在于Winsock2结构体系之外的.每次应用程序常试在服务提供层上(mswsock之上)
ue4 fstring 和std::string互转
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/6517-convert-std-string-to-fstring Code: FString UE4Str = "UE4 C++"; //FString to std::string std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*UE4Str)); //std::string to FString Client
详解UE4静态库与动态库的导入与使用
转自:http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/71554628 一.基本内容概述 最近做项目时经常看到build.cs文件,就想研究一下UE4中第三方库的使用.通过网络以及wiki确实获取到不少有用的信息,但是没有一篇文章,让我看完就立刻明白的.所以,我在这里详细的描述dll与lib在UE4中的使用,同时简单描述一些基本原理,解决网上的一些文章由于描述不清而造成的误导. UE4本身有很多功能使用的是第三方的库,如物理physX,模型优化
【UE4】二十三、UE4笔试面试题
在CSDN博客看到的,带着这些问题,多多留意,正所谓带着问题学习. 一. 1.Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用? 2.BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之间有什么区别? 3.BlurprintPure在什么时候使用? 4.UE4的蓝图中对于Foreach等循环采用的是类似并行的方式,试实现一个串行的方法. 5.如何解决子弹穿墙问题? 6.UE4对UStruct的内存会自动管理吗? 7.在客户端是否可以获取到AIContr
C语言学习004:数组与指针
在C语言中,字符串实际上就是字符数组,在内存中字符串"Shatner"存储的形式是这样的
c语言 指针与数组
关键概念: 1.多个不同类型的指针可以对应同一个地址: 2.(&p)则是这样一种运算,返回一个指针,该指针的值是当时声明p 时开辟的地址,指针的类型是p的类型对应的指针类型: 3.(*p)操作是这样一种运算,获取指针p的值(变量的地址)找到对应的变量的值-----返回以(p 的值作为地址)的那个空间的值.但是如果这个变量本身就是一个地址,那么(*p)获取的值也是一个指针: 4.在数组中,指针的&,*运算符比较特殊,与普通变量的指针并不相同: 5.数组名不是一个该数组的指针: 一维数组 #i
seek和tell的用法--获取文件内容大小(字节)
/*获取文件中存取的数据内容的大小(字节数) ellg() 和 tellp() 这两个成员函数不用传入参数,返回pos_type 类型的值(根据ANSI-C++ 标准) ,就是一个整数,代表当前get 流指针的位置 (用tellg) 或 put 流指针的位置(用tellp). seekg() 和seekp() 这对函数分别用来改变流指针get 和put的位置.两个函数都被重载为两种不同的原型: seekg ( pos_type position ); seekp ( pos_type posit
【C++深入浅出】智能指针之auto_ptr学习
起: C++98标准加入auto_ptr,即智能指针,C++11加入shared_ptr和weak_ptr两种智能指针,先从auto_ptr的定义学习一下auto_ptr的用法. template<class _Ty> class auto_ptr { // wrap an object pointer to ensure destruction public: //定义_Myt类型,作用域局限于类中,便于书写和理解 typedef auto_ptr<_Ty> _Myt; typ
C++ 通过Thunk在WNDPROC中访问this指针
本文基本只讨论原理,具体实现请参见后续文章<C++ 通过Thunk在WNDPROC中访问this指针实现细节> 当注册窗口类时,WNDCLASSEX结构的lpfnWndProc成员应设置为窗口过程函数的地址,这是一个C风格的函数指针,所以我们只能使用全局或静态函数的地址,这在我们将窗口封装为C++类时会很麻烦,因为我们无法在一个全局或静态的WindowProc函数中直接访问类实例,这就需要一些手段了(MS的API设计着实不怎么样) 第一种方案,建立一个HWND到C++类实例的映射表,在Wind
MFC类中获得其它类指针
当用VC++的Application Wizard生成除了CDialog Basiced以外的应用程序时,将自动产生视图类.文档类.主帧窗口类.应用程序类等等.一般来说,程序的核心数据及操作在文档类中实现.跟界面有关的数据及操作在视图类中实现.当需要在某个类中使用不属于该类的数据时,必须要取得该数据所属类的指针.从视图类获得文档类的指针是很容易的,用GetDocument即可,这在一般的MFC文档中有介绍,也是编程中极为常用的的操作,比如视图类在进行重画等操作时,往往要用到文档类中的数据.然而只
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