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UE4 创建 cube
2024-11-07
UE4 c++ 创建刚体Cube
1 新建一个Actor,一会用蓝图继承这个 TCubeActor.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Runtime/Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h" #include "TCubeActor.generated.h" UCLASS()
SSAS系列——【06】多维数据(创建Cube)
原文:SSAS系列--[06]多维数据(创建Cube) 1.文件类型说明 项目定义文件 (.dwproj).项目用户设置 (.dwproj.user).数据源文件 (.ds).数据源视图文件 (.dsv).多维数据集文件 (.cube).分区文件 (.partitions).维度文件 (.dim).挖掘结构文件 (.dmm).数据库文件 (.database).数据库角色文件 (.role).第一次启动,纪念贴. 图 启动界面 留念 图 默认文件夹中内容 2.创建数据源.数据源视图.维度.定义和
UE4创建空白关卡并添加碰撞体
让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体. 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N). 2) 你可以选择Default(默认)或空关卡.不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释. 3) 新的空关卡会一片漆黑. 3) 现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去.将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中.点击场景中的平面,然后按F键聚焦.然后按下R键,拖动立方体使得平面放大.点击
UE4 创建自己的角色
首先,需要在UE4中设置自己需要输入的按键,点击工具栏的Settings/ProjectSettings,找到input,在Bindings下添加自己需要的输入按键,我这里绑定了JumpBtn.MoveForward.MoveRight.Turn.LookUp 输入设置完毕后,就开始创建自己的主角控制器 一.使用蓝图创建主角 1.在UE4文件夹中,右键创建一个Blueprint Class,选择继承Character(人形控制器),创建后自己命名FirstHero 2.双击打开蓝图,可以给Fir
[UE4]创建游戏、加入游戏
google搜: UE4 compile dedicated server,编译UE4专用服务器 UE4默认网络端口可以在引擎配置文件中修改: 一.创建文件.需要修改一下工程的配置文件DefaultEngin.ini,在文件最后加入: [OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=Null 修改后保存文件.然后重新启动UE4编辑器,要不然配置不会生效. 一.创建一个名为“MainMap”的关卡(关卡也就是地图) 二.创建一个名为“MainMapUI”的Widg
UE4 创建第三人称角色
一.C++创建 1. 创建一个C++类,继承自Character,取名MyThirdCharacter 2. 在头文件中声明一个摄像机目标点CameraBoom,一个摄像机FollowCamera,再声明两个控制移动的函数,与跳跃的函数 #include "GameFramework/Character.h" #include "MyThirdCharacter.generated.h" UCLASS() class MYFIRSTNULLPRO
[UE4]创建动画的3中方法
一.基于现有动画的骨骼,从头开始创建一个全新的动画.(不推荐) 选中左边的骨骼节点做旋转变化. 调整完成了别忘记点击添加“Key”以创建一个关键帧,然后再保存. 二.基于当前动画的姿势创建一个动画.(新动画只有一帧) 三.通过复制现有的一个动画文件来创建新动画(推荐)
[UE4]创建Shooter基类,2种方法
一.可以通过直接修改"BP_FPPCharacter"的名字为“BP_Shooter”作为基类,然后新建一个"BP_FPPCharacter"继承自“BP_Shooter”. 这种方法适用于各个类对"BP_FPPCharacter"依赖不多的情况. 二.创建一个“BP_Shooter”继承于“Character”类,然后修改"BP_FPPCharacter"的父类. 1.这时“BP_Shooter”是一个空类,因此对"
ue4 创建简易动画
这个功能本来是在原动画基础上做调整用的,所以直接用来做动画并不是很合适,如果要做复杂动画,叠加的轨迹会非常多,不好用 (蒙皮好的)模型右键,创建一个动画合成 点开这个动画合成,创建动画序列(就是普通动画的格式),(动画序列才可以添加帧,动画合成不行) 添加一些帧 上面添加的是空帧,下面要添加具体帧(骨骼动画帧)的内容,先选skeleton面板,里面有骨骼,选中某个骨骼调整好位置 加关键帧注意事项
创建cube 维度层次
http://blog.programmingsolution.net/ssas-2008/period-dimension-time-dimension-creation-with-year-month-day-hierarchy/ 假设我们有一个周期表,其中包含了一些典型周期列,像Period_Key,日,月,年 . 在该表中,我们也典型的期间内的行,如 现在,我们要创建一个时期从它的尺寸. 通常,我们可以创建一个数据源和数据源视图中的分析服务项目. 我不打算在它的细节. 现在我们可以从这一
UE4 创建进程,打开额外程序 方法 笔记
FPlatformProcess::CreateProc(TEXT("程序路径");
[UE4]创建属性绑定
[UE4]创建KillInfoPanel
不设置UniformGrid的尺寸,改成在父级“WB_FPPCharacter”中设置尺寸,这样可以更方便的控制.
[UE4]创建多把枪,使用Class,参数的对象类型
先来说说函数输入参数的区别: 1.Object Reference 2.Class Reference 会出现可以让你选择一个类 3.Soft Object Reference 4.Soft Class Reference
创建 kylin Module/Cube
1. 首先要创建 Project 2. 再把Hive 表加载进来: 3. 创建model 3.1. 首先选择或者创建一个project 3.2.创建一个新modle 3.3. 选择数据库 3.4 选择dimension (需要用到的列) 3.5. 选择 measure 用作过滤,聚合 6 4. 创建cube 4.1.选择model 4.2.输入cube名称 自动生成dimension: 全选: 这里没有用到聚合,所以直接到下一步: 4.3. bu
3D游戏开发之在UE4中创建非玩家角色(NPC)
接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色).在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应. 一 创建C++类 1) 在UE编辑器中,打开文件-新建C++类,选择从Character(角色)类继承,然后命名子类为NPC. 2) 编写代码.打开NPC.h文件: 添加头文件:(注意包含头文件必须在#include "NPC.generated.h"这一行前面加) #include "UObjectGloba
使用UE4/Unity创建VR项目
一.主要的步骤是说一下使用UE4,在此之前先说一下使用unity创建的VR项目 1.unity创建oculus rift dk2项目 在unity中创建一个简单的场景,让摄像机能看见场景中的物体,不对摄像机做任何操作,然后选择File/Build Settings/Other Settings/Virtual Reality Supported 插入dk2,当然驱动和眼镜都是准备完毕(dk2的驱动相当坑,不知道是不是我自己一个人遇到这些问题),点击运行,就一个简单的示例便完成了. 2.unity
[译]Dynamics AX 2012 R2 BI系列-Cube概览
https://msdn.microsoft.com/EN-US/library/dd252604.aspx Cube是一个多维度的结构,它是BI应用开发的基础.本文描述了cube的组成部分,让你能更好地理解如何使用cube来分析数据. 1.Cube的结构 一个cube由一组测量和维度属性构成.对于AX分析cube,测量和维度在AOT中定义.Perspective用于标识那些包含着测量和维度的表和视图. 1.1.测量 一个测量,是表或视图中一个包含着可计量的数据的列,通常
【转】Kylin中的cube构建
http://blog.csdn.net/yu616568/article/details/50365240 前言 在使用Kylin的时候,最重要的一步就是创建cube的模型定义,即指定度量和维度以及一些附加信息,然后对cube进行build,当然我们也可以根据原始表中的某一个string字段(这个字段的格式必须是日期格式,表示日期的含义)设定分区字段,这样一个cube就可以进行多次build,每一次的build会生成一个segment,每一个segment对应着一个时间区间的cube,这些
UE4使用第三方库读写xml文件
原文链接:http://gad.qq.com/article/detail/7181031 本文首发腾讯GAD开发者平台,未经允许,不得转载 在游戏开发过程中,读写xml几乎已经成为不可或缺的功能,但是由于有一点点的先入为主,当时直接选择了使用c++常用的tinyxml,于是这里就需要引用第三库,其实UE4有一个自带的XmlParser,也可以轻松读写xml.下面我们就看看这两种的方式的详细操作. 一.准备工作: 1.用UE4创建一个空模板的C++工程,命名为TinyxmlProject. 2.
设计CUBE by kylin
1.新增或者选择一个已有项目(project)后,将hive数据导入到kylin中,web界面的Model→Data source,导入数据 2.创建数据模型,数据模型是Cube的基础,它主要用于描述一个星形模型.有了数据模型以后,定义Cube的时候就可以直接从此模型定义的表和列中进行选择了,省去重复指定连接(join)条件的步骤.基于一个数据模型还可以创建多个Cube,以方便减少用户的重复性工作.在Kylin界面的“Models”页面中,单击“New”→“New Model”,开始创建数据模型
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