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UE4 可执行文件崩溃
2024-09-07
[UE4]崩溃的原因收录
UTool tool; 这样声明可以编译通过,但是UE4 Editor会直接崩溃. 应该改成这样: UTool* tool;
修复UE4编辑器,ClearLog操作导致的崩溃
UE4 4.24.3版本,编辑器Output Log窗口中,右键--Clear Log操作很大概率会导致编辑器奔溃:解决办法: 相关文件: Engine\Source\Developer\OutputLog\Private\SOutputLog.cpp Engine\Source\Developer\OutputLog\Private\SOutputLog.h SOutputLog.h文件中添加: bool bNeedClearLog; void DoClearLog(); SOutputLog
UE4命令行使用,解释
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式. 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe. 4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性. 5 加入项目文件参数属性: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Bina
《Inside UE4》-1-基础概念
<Inside UE4>-1-基础概念 InsideUE4 创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目) 项目文件结构 VS项目和文件目录: 可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game.代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMo
iOS崩溃调试的使用和技巧总结
在iOS开发调试过程中以及上线之后,程序经常会出现崩溃的问题.简单的崩溃还好说,复杂的崩溃就需要我们通过解析Crash文件来分析了,解析Crash文件在iOS开发中是比较常见的. 现在网上有很多关于解析崩溃信息的博客,但是大多质量参差不齐,或者有些细节没有注意到.今天写一篇博客总结一下我对崩溃调试的使用和技巧,如果有哪些错误或遗漏,还请指点,谢谢! 获取崩溃信息 在iOS中获取崩溃信息的方式有很多,比较常见的是使用友盟.百度等第三方分析工具,或者自己收集崩溃信息并上传公司服务器.下面列举一些我们
ue4 build configuration的解释
ue4的build系统,继承并发展了3代的一如既往的复杂.. 一.每个configuration由两部份组成:[(性能)模式]+[(内容)组成] 模式有:Debug,DebugGame,Development,Shipping,Test Debug:引擎和游戏项目都是debug编译,最适合调试,不做任何优化,运行速度也是最慢的 DebugGame:只有游戏项目用debug,引擎有适度优化,调试时某些变量看不到了 Development:引擎和游戏项目都优化了,调试时某些变量看不到.运行速度适中,
UE4.7的IOS发布和调试的相关问题
UE4.7以后正式源码免费了,正好最近工作也在做这部分,ue4的官方文档虽然有一部分ios平台的资料,那也只是通过编辑器来发布或预览一类,但手游程序员都知道,一些cpu和gpu性能上的调试是在所难免的,所以还是有必要通过Xcode来真机运行的.这点U3D还是比UE4体贴多了,发布时就自动生成Xcode的工程了,而UE4这方面的资料官方还是没有一个合理的流程或文档.这里就分享下我在4.7时的流程和遇到问题的解决方法吧. 首先你要从github或其他地方下载ue4的源码,如果是githu
关闭GS选项,解决注入后崩溃
利用CreateRemoteThread向进程注入远程代码时,一般会有以下两种做法: 利用LoadLibrary在目标进程加载指定的DLL 将代码复制到目标进程,然后启动这段代码 上面的第二种方法其实在使用上更加灵活.因为借用该方法,我们可以灵活地自定义函数(以下简称为启动函数)的参数.其使用流程一般为: 利用VirtualAllocEx / WriteProcessMemory 将启动函数的代码复制到目标进程 利用VirtualAllocEx / WriteProcessMemory 将启动函
[转]gdb结合coredump定位崩溃进程
[转]gdb结合coredump定位崩溃进程 http://blog.sina.com.cn/s/blog_54f82cc201013tk4.html Linux环境下经常遇到某个进程挂掉而找不到原因,我们可以通过生成core file文件加上gdb来定位. 如何产生core file? 我们可以使用ulimit这条命令对core file文件的大小进行设定. 一般默认情况下,core file的大小被设置为了0,这样系统就不dump出core file了. 这时用如下命令进行设置: uli
iOS崩溃日志分析-b
1名词解释 1.1. UUID 一个字符串,在iOS上每个可执行文件或库文件都包含至少一个UUID,目的是为了唯一识别这个文件. 1.2. dwarfdump 苹果提供的命令行工具,其中一些功能就是查看可执行文件或库文件的UUID.示例: dwarfdump --uuid 应用名称.app/应用名称 dwarfdump --uuid 应用名称.dSYM 1.3. symbolicatecrash 苹果提供的命令行工具,可以将crash日志符号化为可读的堆栈信息.XCode6/XCode7版本中,
iOS应用崩溃日志分析-备用
作为一名应用开发者,你是否有过如下经历? 为确保你的应用正确无误,在将其提交到应用商店之前,你必定进行了大量的测试工作.它在你的设备上也运行得很好,但是,上了应用商店后,还是有用户抱怨会闪退 ! 如果你跟我一样是个完美主义者,你肯定想将应用做到尽善尽美.于是你打开代码准备修复闪退的问题……但是,从何处着手呢? 这时iOS崩溃日志派上用场了.在大多数情况下,你能从中了解到关于闪退的详尽.有用的信息. 通过本教程,你将学习到一些常见的崩溃日志案例,以及如何从开发设备和iTunes C
VC6.0 通过崩溃地址中找到异常代码行
来源:http://blog.csdn.net/mydeardingxiaoli/article/details/20371585 这是从“VC编程经验总结7”中转出来的借花献佛——如何通过崩溃地址找到出错的代码行作为程序员,我们平时最担心见到的事情是什么?是内存泄漏?是界面不好看?……错啦!我相信我的看法是不会有人反对的--那就是,程序发生了崩溃! “该程序执行了非法操作,即将关闭.请与你的软件供应商联系.”,呵呵,这句 M$ 的“名言”,恐怕就是程序员最担心见到的东西了.有的时候,自己的程序
结合程序崩溃后的core文件分析bug
引言 在<I/O的效率比较>中,我们在修改图1程序的BUF_SIZE为8388608时,运行程序出现崩溃,如下图1: 图1. 段错误 一般而言,导致程序段错误的原因如下: 内存访问出错,这类问题的典型代表就是数组越界. 非法内存访问,出现这类问题主要是程序试图访问内核段内存而产生的错误. 栈溢出, Linux默认给一个进程分配的栈空间大小为8M,因此你的数组开得过大的话会出现这种问题. 首先我们先看一下系统默认分配的资源: $ ulimit -acor
UE4/Unity3D中同时捕获多高清摄像头的高效插件
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后
iOS中崩溃调试的使用和技巧总结 韩俊强的博客
每日更新关注:http://weibo.com/hanjunqiang 新浪微博 在iOS开发调试过程中以及上线之后,程序经常会出现崩溃的问题.简单的崩溃还好说,复杂的崩溃就需要我们通过解析Crash文件来分析了,解析Crash文件在iOS开发中是比较常见的. 现在网上有很多关于解析崩溃信息的博客,但是大多质量参差不齐,或者有些细节没有注意到.今天写一篇博客总结一下我对崩溃调试的使用和技巧,如果有哪些错误或遗漏,还请指点,谢谢! 获取崩溃信息 在iOS中获取崩溃信息的方式有很多,比较常见的是使
深入浅出UE4网络
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica
使用GDB调试将符号表与程序分离后的可执行文件
环境: Centos7.3.GCC4.8.5 适用场景: 由于调试信息比较大,通常将程序分离为可执行程序和符号信息文件,只对外发布可执行程序,需要调试时再将符号信息文件附加. 一.创建可执行程序: use_library.cpp #include <iostream> #include "use_library.h" int main() { , ); std::cout << "my_library:" << res <&
UE4杂记
一些学习UE4时的笔记,转载请注明出处. ☆ UE4逻辑 Actor 是由 AActor 类派生而来的类实例:能被放入游戏世界场景的所有游戏性对象的基础类.对象是继承自 UObject 类的类实例:虚幻引擎中所有对象的基础类,包括Actor.因此,实际上虚幻引擎中所有的实例均为对象:然而,一般的术语中,Actors通常用于指继承了AActor类的实例,而“对象”指非继承自AActor类的实例. Pawn 是可以作为世界中的一个“代理”的Actor.Pawn可以由控制器处理,它们可以轻松地接受输入
UE4入门(一)软件安装教程
基本的安装流程:下载并安装EpicInstaller=>登陆EpicLauncher并在UNREAL ENGINE标签中下载并安装引擎=>打开引擎创建新项目并测试 一 .下载并安装EpicInstaller 1.首先登陆UE4官网,注册登陆,点击右上角“下载”按钮. 2.出现下载EpicInstaller的界面(根据系统进行选择),下载. 3.下载完成后,点击可执行文件,安装EpicInstaller,注意设置网络相关权限 二.登陆EpicLauncher并在UNREALENGINE标签中下载
UE4 C++ Tips
篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 //构建组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera")); //把组件放到其它组件下 VRCamera->SetupAttachme
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