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UE4 游戏开发外包
2024-11-03
承接Unreal4外包虚幻外包,北京正规公司
VR产业链的现状 去年Facebook 20亿美元收购虚拟现实技术Oculus VR,提高了大家对VR设备.而国内,红杉资本投资蚁视,更是引爆了资本市场对VR/AR 的关注.其中有四块是我们较为常见且国内公司涉及较多的部分,分别为:虚拟现实(VR).现实增强(AR).全息现实以及可穿戴设备. 在现有的整个VR/AR的产业链中,主要包含几部分:硬件设备.软件.内容.渠道平台.产品. 硬件设备:微软.HTC.索尼.三星.Google等.国内的VR设备开发公司也已经非常多,已超过90家: 软件:这里可
UE4游戏开发基础命令
在个人的Unrealengine账户中关联自己的GitHub账户成功之后,就可以访问UE4引擎的源码了. git clone -b release https://github.com/EpicGames/UnrealEngine.git 克隆成功后,执行Setup.bat拉取并安装外部依赖文件(第三方库.资源包.示例工程等),最后调用UnrealVersionSelector添加引擎到注册表并在资源管理器中添加引擎快捷菜单功能 "%EngineDir%\Engine\Binaries\Win6
【UE4游戏开发】安装UE4时报SU-PQR1603错误的解决方法
马三在开发过程中一直用的都是UE4.9版本(很久没有更新了.),因为功能都够用,所以也懒得去更新.这不最近UE4 发布了最新的4.14版本,本来想尝个鲜,试试新版的UE引擎怎么样,结果这一安装上就一直在报SU-PQR1603的错误,去UE4官网找了解决方案,按照上面的步骤操作也没有奏效.后来终于在UE4论坛一个不起眼的帖子的一层发现了解决方案,因此特地记录一下,以备不时之需. 先上一下帖子的原始地址:https://answers.unrealengine.com/questions/34464
Aery的UE4 C++游戏开发之旅(3)蓝图
目录 蓝图 蓝图命名规范 蓝图优化 暴露C++至蓝图 暴露C++类 暴露C++属性 暴露C++函数 暴露C++结构体/枚举 暴露C++接口 蓝图和C++的结合方案 使用继承重写蓝图 使用组合重写蓝图 方案比较 参考 蓝图 大家都知道,蓝图是UE4提供的极其容易上手的一种可视化脚本,更具体的就不说了. 纯靠蓝图搭建的UE4游戏是存在的,但是这类游戏往往优化很差(除非游戏玩法本身的性能需求不高).更合适的流程往往需要程序员编写C++代码创建一些蓝图可用元素,而设计师再通过蓝图快速搭建游戏. 蓝图命名
Aery的UE4 C++游戏开发之旅(1)基础对象模型
目录 UObject Actor种类 AActor APawn(可操控单位) AController(控制器) AGameMode(游戏模式) AHUD(HUD) ... Component种类 UActorComponent(基本组件) USceneComponent(场景组件) UChildActorComponent(子演员组件) UStaticMeshComponent(静态网格组件) ... 总结 参考 引擎版本:Unreal Engine 4.22 UObject UE4的最基础类型
Aery的UE4 C++游戏开发之旅(4)加载资源&创建对象
目录 资源的硬引用 硬指针 FObjectFinder<T> / FClassFinder<T> 资源的软引用 FSoftObjectPaths.FStringAssetReference TSoftObjectPtr<T> 同步加载资源 LoadObject/LoadClass TryLoad/LoadSynchronous 异步加载资源 FStreamableManager.RequestAsyncLoad() 卸载资源 创建对象 创建一般对象 创建Actor派生类
Aery的UE4 C++游戏开发之旅(2)编码规范
目录 C++基础类型规范 命名规范 头文件规范 字符串规范 字符集规范 参考 C++基础类型规范 由于PC.XBOX.PS4等各平台的C++基础类型大小可能不同(实际上绝大部分都是整型类型的大小不同),因此UE4提供了如下可移植基础类型的别名来统一规范类型大小: bool 代表布尔值(不会假定布尔尺寸). TCHAR 代表字符(不会假定TCHAR尺寸). uint8 代表无符号字节(1字节). int8 代表带符号字节(1字节). uint16 代表无符号"短"字符(2字节). int
(转)想从事游戏开发,1 年内能精通 C++ 吗,还需要学习什么?
本人大约从20多年前开始学习及使用C++,但仍未达到我认为「精通」的阶段,甚至对于C++11的各种新特性也未掌握.然而因为我是在读书时自学C++的,也是游戏程序员(原问题中提到题主想从事游戏开发),觉得也许能提供一 点意见供网友参考.首先引一下2010年8月号<程序员>刊登的拙文<C++强大背后>最后一段: C++学习建议 C++缺点之一,是相对许多语言复杂,而且难学难精.许多人说学习C语言只需一本K&R<C程序设计语言>即可,但C++书籍却是多不胜数.我是从C
走进VR游戏开发的世界
http://geek.csdn.net/news/detail/76504 我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作.在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限.现在,我们自己的VR游戏Demo<Comet>(如图1所示,观看地址:http://v.qq.com/boke/page/i/0/s/i0
喵的Unity游戏开发之路 - 玩家控制下的球的滑动
喵的Unity游戏开发之路 - 推球:游戏中的物理
很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 推球:游戏中的物理 控制刚体球体的速度. 通过跳跃支持垂直运动. 检测地面及其角度. 使用ProBuilder创建测试场景. 沿斜坡移动. 这是有关控制角色移动的教程系列的第二部分.这次,我们将使用物理引擎创建更逼
喵的Unity游戏开发之路 - 轨道摄像机
前言 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 轨道摄像机 - 相对控制 创建一个轨道摄像机. 支持手动和自动相机旋转. 相对于相机进行移动. 防止相机相交. 这是有关控制角色的运动的教程系列的第四部分.这次,我们将注意力集中在相机上,创建一
喵的Unity游戏开发之路 - 在球体上行走
很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 自定义重力 - 在球体上行走 自定义重力 支持任意重力. 使用可变的上轴. 将所有内容拉到一个点. 将自定义重力应用于任意物体. 这是有关控制角色移动的教程系列的第五部分.它涵盖了使用自定义方法替换标准重力的方法,
喵的Unity游戏开发之路 - 游泳
原文: https://mp.weixin.qq.com/s/-ERFNB1GRZ6UAkHOhP9UQw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 游泳 - 在水中移动和漂浮 检测水量. 施加水阻力和浮力. 在水上游泳,包括上下游泳. 使物体漂浮. 这是
喵的Unity游戏开发之路 - 互动环境(有影响的运动)
如图片.视频或代码格式等显示异常,请查看原文: https://mp.weixin.qq.com/s/Sv0FOxZCAHHUQPjT8rUeNw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 互动环境 - 有影响的运动 通过加速区创建跳板和悬浮力. 制作一个
app开发外包注意事项,2017最新资讯
我们见过很多创业者,栽在这app外包上.很多创业者对于app外包这件事情不是特别重视,以为将事情交给app外包公司就完事了,实际上不是的.无论是从选择app外包公司还是签订合同.售后维护等各方面都有许多地方需要注意的.下面51开发app官网(外包潜规则揭秘网)将创业者在 app开发外包上容易犯的错误一一列举出来. ◆ 以为开发一个app软件和简单,自己需求不明确就开始让app外包公司开发了,若你找的app外包公司是不负责任的,那么你悲剧就开始了 ◆ 在需求没有明确之前急着要报价.这是一个常见的错
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发03
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发03 前面已经分享了两篇有关Android平台NDK与JNI开发相关的内容.以下列举前面两篇的链接地址,感兴趣的可以再回顾下.那么,这篇继续这个小专题,主要分享下AndroidStudio下的NDK与JNI开发的相关操作以及简述下CMake的使用.最后,会以一个实例来结束这个小专题的分享,那个,就放在最后一篇吧. 作者:AlphaGL.版权所有,欢迎保留原文链接进行转载 :) 传送门: Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01 NDK是Native Developement Kit的缩写,顾名思义,NDK是Google提供的一套原生Java代码与本地C/C++代码"交互"的开发工具集.而Android是运行在Dalvik虚拟机之上,支持通过JNI的方式调用本地C/C++动态链接库.C/C++有着较高的性能和移植性,通过这种调用机制就可以实现多平台开发.多语言混编的Android应用了.当然,这些都是基于JNI实现的.在游戏开发中,这种需求更是必不可少.
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发02
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发02 承接上篇Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01分享完JNI的基础和简要开发流程之后,再来分享下在Android环境下的JNI的开发,以及涉及到的NDK相关的操作.当然,本篇仍是以Eclipse作为开发IDE,虽然Google官方已经不再支持Eclipse了,推荐是用AndroidStudio进行开发.但对于游戏开发来说,IDE的影响并没有那么大,且从Eclipse那个时代过来的,对Eclipse还是感情很深的.后续,还有
[游戏开发-学习笔记]菜鸟慢慢飞(四)-Camera
游戏开发中,主相机应该是最重要的GameObject之一,毕竟游戏呈现给玩家,就是通过它. 相机的使用,在不同的游戏中,有很大的不同.这里总结一下自己学到的一些相关知识. 固定位置-游戏过程中相机的Transform属性不改变. 调整好位置后就不要动了,一般使用正交相机,即Camera-Projection选择Orthographic.Unity Manual-Camera 适用:2D游戏.比如飞机大战,消消乐. 游戏开始后,相机追踪某一物体,然后固定不动. 游戏开始后,我们才能确定追踪物体的位
项目游戏开发日记 No.0x000005
14软二杨近星(2014551622) 还有一周就要交项目了, 看着周围的人也都忙碌了起来, 看着大部分人的项目都已经初具容貌, 我们团队里面也搞得人心惶惶, 一来是, 时间不多了, 还有很多事情要做, 二来是游戏开发的最后阶段简直是煎熬, 完全不能放下心. 游戏虽然已经实现了无数个小功能, 但是, 美工一直是我们避讳的难题, 不是不做, 而是三个人都不擅长这方面, 对美感...根本没有概念. 前几天在逻辑实现了一半的时候, 我们决定去做一下开始界面, 结果对开始界面的样式和实现方法各执己见,
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