首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
ue4 获取AI控制器
2024-09-04
[UE4]在AI Character中要获得AI的controller,需要使用Get AIController
UE4蓝图AI角色制作(七)之追逐玩家
15.追逐玩家 现在我们的AI无法做出任何决策,它总是执行相同的决策.我们先把感知系统中的相关信息提供给AI,让AI知道如何做出决策,然后我们会修改行为树.我们首先需要创建新的黑板键,这样我们就能在行为树上保存这些信息.打开"BB_EnenmyAI ",在左侧的"黑板"选项卡中,点击"新建"按钮,选择"对象"类型,将这个新建命名为"Target Actor".在右侧的"黑板详细信息"面板
【摸鱼向】UE4的AI模块探索手记(1)
前言 之前实现了自主创作的角色导入进UE4并成功控制其进行一系列动作,但目前的样子距离基本的游戏架构还差了一个很大的模块:NPC,而这部分是由电脑来进行自动控制,所以,我有一句话不知当讲不当讲(对,我又不满足了( •̀ ω •́ )✧).由此,我又一次打开了官方文档,开始对UE4中比较难啃的AI模块进行探索.(前方少图,请放心加载(笑)) 正文 一.构成 先说一下UE4中AI的构成,一般如果是对玩家有威胁的敌人角色或者是跟随玩家的npc角色,它们的配置一般有:1.行为树:2.黑板:3.AI控制器
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 控制器)
上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家.主动.被动.木桩这些类型.不同类型的AI需要有一个统一的接口来调用与控制,这就是我们今天要进一步了解的AI控制器,试想一下一部机器如果没有控制器会怎样,一个人如果没有大脑又该怎样?这就能充分的体验控制器的重要性了. 游戏截图 控制器 1.初始化(init) 初始化控制器数据,主要是设置AI对象的类型. 2.释放(release) 卸载控制器,清理所有垃
UE4简单AI
首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 此外,我也在翻译官方那本C++的教程,已经读完,想着还是用视频的方式来准备,大家如果有什么意见希望可以提出来.好了废话不多说,开译! 第一篇:简单了解AI并创建NavMesh 嗨,大家好,我是PeterNew,谢
.NET Core 反射获取所有控制器及方法上特定标签
.NET Core 反射获取所有控制器及方法上特定标签 有个需求,就是在. NET Core中,我们想在项目 启动时,获取LinCmsAuthorizeAttribute这个特性标签所有出现的地方,把他的参数,放入一个集合并缓存起来,以便后面使用此数据用于权限验证. 我们通过反射获取所有控制器下及方法的Attribute. LinCmsAuthorizeAttribute是什么 其代码非常简单,用于自定义权限验证,通过重写OnAuthorizationAsync方法,实现固定权限可分配给动态角色
在tp5.1中获取所有控制器的文件名和所有控制器下的方法名
我在这块做的是下拉框改变控制器然后ajax去调用获取方法 上代码 private function redController(){//获取当前控制器目录下所有的文件名 $arr=scandir('./../application/index/controller'); unset($arr[0],$arr[1]);//因为这样获取到的数组前两位是. 和..,所以删去 $list=[]; foreach($arr as $k=>$v){ $list[]=pathinfo($v,PATHINFO_
UE4蓝图AI角色制作(六)之行为树
13.行为树原理 AI最重要的环节就是行为树.我们将解释什么是行为树.为何它如此重要,以及构建行为树需要哪些元素. 借助行为树,我们可以轻松控制并显示AI的决策制定过程.行为树是一种将AI在场景中的决策制定模型进行可视化的方法.通过观察行为树的可视化结构,我们可以清晰地了解行为树的执行方式和执行顺序,而不必了解每个节点的具体工作方式.行为树的执行顺序由行为树中各个节点的位置决定. 任务和合成可用于控制AI如何做出反应以及如何执行行为.任务节点:任务是行为树中的一种节点,它们下面无法再添加其他节点
MVC中获取来自控制器名称与动作的方法
#region 获取控制器名称与动作 protected void GetNameSpace() { var nameSpace = this.RouteData.Values["controller"] + "." + this.RouteData.Values["action"] + "."; ViewBag.NameSpace = nameSpace; } #endregion
ASP.NET MVC3在页面上获取当前控制器名称、Action名称以及路由参数
参考:http://ulfqbpl.blog.163.com/blog/static/87783552201272824843607/ 获取控制器名称: RouteData.Values["controller"].ToString(); 或RouteData.GetRequiredString("controller"); 获取Action名称: RouteData.Values["action"].ToString(); 或RouteData
根据View获取该控制器
//根据View获取控制器 - (UIViewController*)viewController { for (UIView* next = [self superview]; next; next = next.superview) { UIResponder* nextResponder = [next nextResponder]; if ([nextResponder isKindOfClass:[UIViewController class]]) { return (UIViewCo
MVC3在页面上获取当前控制器名称、Action名称以及路由参数
获取控制器名称: ViewContext.RouteData.Values["controller"].ToString(); 获取Action名称: ViewContext.RouteData.Values["action"].ToString(); 获取路由参数值: ViewContext.RouteData.Values[名称].ToString(); 如:ViewContext.RouteData.Values["ID"].ToStrin
UE4的AI学习(2)——官方案例实例分析
官方给出的AI实例是实现一个跟随着玩家跑的AI,当玩家没有在AI视野里时,它会继续跑到最后看到玩家的地点,等待几秒后如果仍然看不到玩家,则跑回初始地点.官方的案例已经讲得比较详细,对于一些具体的函数调用,官方没有进一步讲解,本文作为官方案例的一个补充,提供给有兴趣的朋友参考. 一.整体思路分析 一个整体的思路是,用一个Service检测附近是否有出现在AI里的玩家,如果有的话,则将TargetToFollow设为该对象,然后跑向该对象(RapidMoveTo,注意,不是跑向玩家所在位置,而是跑向
MVC在页面View上获取当前控制器名称、Action名称以及路由参数
有时候在封装MVC通用控件时需要在页面上获取这些数据. 用以下方法即可: //获取控制器名称: ViewContext.RouteData.Values["controller"].ToString(); //获取Action名称: ViewContext.RouteData.Values["action"].ToString(); //获取路由参数值: ViewContext.RouteData.Values[名称].ToString(); //如:ViewCon
UE4蓝图AI角色制作(三)
接上一节 6. 寻路网格体代理 通过允许配置多个"代理",虚幻引擎使得用户能够轻松为大小各异的AI创建寻路网格体.首先,选中世界大纲视图中的"RecastNavMesh",找到细节面板中的"生成"分段,如下图所示.这里的几个选项都与代理相关,分别是"代理半径"(Agent radius)."代理高度"."代理最大高度"."代理最大斜面"和"代理最大步高&qu
UE4蓝图AI角色制作(四)之Gameplay调试器
8. 寻路网格体和Gameplay调试器 为了及时识别出AI系统中的导航问题,UE4提供了一个工具用来解决这类问题,它叫Gameplay调试器.打开项目设置,在左侧找到"引擎",然后找到"Gameplay debugger".查看"输入分段",检查激活键有没有绑定.记住绑定的键盘键,然后播放游戏,通过快捷键打开"Gameplay debugger",然后看向AI所在的位置,在屏幕上会出现许多信息并在不断更新.按"sh
UE4的AI学习(1)——基本概念
AI学习当中,不学习行为树基本概念就不能明白具体实例中的操作意义,但是没有经过具体实例实验,又觉得基本概念抽象难以理解.建议先泛读(1)(2)后再对具体的细节进行死磕,能较深的理解行为树的具体概念.第一节对行为树的基本概念做个简要的介绍,第二节对行为树的官方案例做进一步分析.个人的学习顺序(2)->(1) ->(2),请感兴趣的同学根据自己的喜好自行调整阅读顺序. 一.AI学习中的两大概念 1.行为树 行为树是驱动AI运动以及做出AI决策的一棵逻辑树. 图一 2.Blackboar
[UE4]让AI跑起来
让AI由静止状态变成跑步状态,做法跟玩家角色走路一样. 一.创建1D混合动画 二.在AI角色关联的动画蓝图中使用第一步创建的混合动画
UE4中的AI行为树简单介绍
UE4引擎中可以实现简单AI的方式有很多,行为树是其中比较常用也很实用的AI控制方式,在官网的学习文档中也有最简单的目标跟踪AI操作教程,笔者在这里只作简单介绍. AIController->和playcontroller一样,但区别于玩家控制器,AIController负责管理的是AI,也称AI控制器. Blackboard->黑板,作用是用来标记关键值,为AI存储或者提取相关记忆. Behavior Tree->行为树,从黑板里读取关键值,做出决定和执行. Animation Blu
iOS获取窗口当前显示的控制器
解决类似网易新闻客户端收到新闻推送后,弹出一个UIAlert,然后跳转到新闻详情页面这种需求 1.提供一个UIView的分类方法,这个方法通过响应者链条获取view所在的控制器 - (UIViewController *)parentController { UIResponder *responder = [self nextResponder]; while (responder) { if ([responder isKindOfClass:[UIViewController class]
热门专题
mac 如何开启docker 服务
eclipse中program argument
androidstudio退出提示弹框
linux cpuid占用cpu
celery docker集群
提取boot.img工具
文件上传表单页面会跳转
ffprobe超时时间
SUSE11配置IPv6地址
windows service 类继承ServiceBase
nginx 访问302问题
android11多语言切换失败
wm tool安装失败
sqlserver 查看还原进度
Delphi 获取程序图标
Android上使用Protocol Buffer
sql server 清理日志后,占用空间清理
git 服务器 docker
C#使用anaconda环境调用python脚本
nodepad快捷键切换屏幕