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ue4.27移动平台 材质
2024-09-06
剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 1(UE移动端渲染分析)
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2
使用UE4公布安卓平台游戏
使用了几天的UE4 ,总算是将游戏在安卓平台执行起来了.当中遇到非常多问题,而且终于依旧有一些问题没能解决. 整体感觉是UE4这款引擎眼下还不够成熟.问题较多. 没有unity使用起来方便. 可是既然开放了,发展必定迅猛.值得期待.其代码也值得游戏开发编程人员研究. 我们来看看详细步骤: 首先.编译出引擎.对于学习目的来说.从网上下载一份就够了,编译步骤简单的描写叙述一下:我们把下载的代码解压到指定的文件夹,包含UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of
[UE4]基于物理的材质
基于物理的材质可以产生更准确并且通常更加自然的外观,在所有照明环境中都可以同样完美地工作! 官方说明
[UE4]圆形的动态材质,使用VectorParameter、Get Dynamic Material、Set Vector Parameter Value
一.新建一个名为M_FriendColor的材质.使用VectorParameter函数 二.新建一个名为FriendFlag的UserWidget,生成随机颜色,并传递给上一步设置的材质参数Color. 三.小地图图标暂时改成FriendFlag 四.运行游戏,小地图圆点是红色的,退出再次运行游戏,小地图圆点变成了紫色,颜色是随机的,每次运行游戏的小圆点的颜色都不一样. 五.按住数字1.2.3.4(不是小键盘的数字),在材质编辑器窗口空白处点击左键,会创建出可以不同类型的输入值
[UE4]通过代码改变材质
OrangeMaterial = ConstructorStatics.OrangeMaterial.Get(); , OrangeMaterial); 使用到的结构体如下: struct FConstructorStatics { ConstructorHelpers::FObjectFinderOptional<UStaticMesh> PlaneMesh; ConstructorHelpers::FObjectFinderOptional<UMaterialInstance>
《Inside UE4》-1-基础概念
<Inside UE4>-1-基础概念 InsideUE4 创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目) 项目文件结构 VS项目和文件目录: 可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game.代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMo
【UE4】二十三、UE4笔试面试题
在CSDN博客看到的,带着这些问题,多多留意,正所谓带着问题学习. 一. 1.Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用? 2.BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之间有什么区别? 3.BlurprintPure在什么时候使用? 4.UE4的蓝图中对于Foreach等循环采用的是类似并行的方式,试实现一个串行的方法. 5.如何解决子弹穿墙问题? 6.UE4对UStruct的内存会自动管理吗? 7.在客户端是否可以获取到AIContr
如何将MagicaVoxel模型导入UE4中(2)
前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了.默认第三人称蓝图的"汽车碰撞人偶(雾)"与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好的插件呢). 在开始之前,先说明一下我使用的工具:MagicaVoxel,Maya2018(其实我也不想用,但是某些骨骼处理上还是Maya具有很强的优势.Blender应该也可以,不过我并没有找到
UE4在Android调用Project Tango
Project Tango应该说是Google一试水AR的设备,其中Project Tango主要二个功能,一个是获取深度信息,如MS的Kinect,有相当多的设备都有这个功能,二是第一人称相对定位,这个就没那么常见了,如果对这个设备有更深的兴趣,可以看知乎上的这二个链接. Google Project Tango获取深度信息的原理是什么? Project tango是如何仅凭自身摄像头实现位置追踪的? 在这就不仔细来说这个东东了,上面二个链接比我自己再来说篇好多了,Project Tango本
内置的材质包含文件 .cginc
Unity中包含几个文件,可以用于你的Shader程序,里面包含了预定义的变量和辅助函数.使用它需要用 #include指令 CGPROGRAM // ... #include "UnityCG.cginc" // ... ENDCG Shader包含的文件在Unity中后缀为.cginc,内置的文件为: HLSLSupport.cginc - (自动包含) 为跨平台的着色器编译宏和定义提供帮助. UnityShaderVariables.cginc - (自动包含)常用的全局变量.
UE4 Fade out Mesh
由于项目需要一个将场景慢慢淡入以及淡出的效果,所以就想了想实现思路.因为PBR光照模型是不支持透明物体的渲染的,所以UE4中的PBR材质在为Opaque时是无法改变透明度的,想来想去想不出解决方法,然后就找啊找找啊找,发现一种偷鸡摸狗的方法,为每个Mesh准备两种材质,一种透明,一种不透明,在需要的时候切换材质并调整透明度即可,不知还有木有更炫酷的解决方法,先记录一哈. 在这个项目中,我选择将这个功能做成一个Actor Component,这样需要这种效果的Mesh只需添加这个组件就能实现Fad
剖析虚幻渲染体系(15)- XR专题
目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T
由浅入深学习PBR的原理和实现
目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2.1.3 PBR的特征 2.2 PBR的衍变历史 2.2.1 Lambert(1760年) 2.2.2 Smith(1967年) 2.2.3 Phong(1973年) 2.2.4 Cook-Torrance(1982年) 2.2.5 Oren Nayarh(1994年) 2.2.6 Schlick(
转发:python 装饰器--这篇文章讲的通俗易懂
转 http://www.cnblogs.com/wupeiqi/articles/4980620.html 1.必备 #### 第一波 #### def foo(): print 'foo' foo #表示是函数 foo() #表示执行foo函数 #### 第二波 #### def foo(): print 'foo' foo = lambda x: x + 1 foo() # 执行下面的lambda表达式,而不再是原来的foo函数,因为函数 f
个人作业2——NBA 2k18案例分析
产品:篮球体育类游戏NBA 2k18 选择理由:这款游戏是<NBA 2k>的正统续作,自己和身边的朋友都对篮球比较感兴趣,经常看NBA,所以近几年的版本都有购买下载,加上游戏中人物动作比较多,实际操作中对时间精确到每毫秒,所以游戏过程中会遇到很多bug. 第一部分:调研评测 1.下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验 游戏大小在60G左右,所以下载过程非常漫长,耗时大概十个小时左右,打开游戏界面,和2k17对比差别并不是很大,几个重要选项都没有更改,只是在背景上做了改变,背景中
【游戏周边】Unity,UDK,Unreal Engine4或者CryENGINE——我应该选择哪一个游戏引擎
在digital-tutors看到的一篇文章,很多初学者都有这样的疑问,因此翻译到这里. 原文:http://blog.digitaltutors.com/unity-udk-cryengine-game-engine-choose/ 如果你想要开发并向全世界发布你自己的游戏,那么在开始之前有一些很重要的问题你需要考虑.当下有一些免费的游戏引擎,它们为你的游戏开发提供了很多遍历,但问题是,你应该选择哪一个?为了帮助你进行选择,我们将给出最牛X的游戏引擎中的3个,来让你进行比较,然后决定哪一个最适
android-sdk和api版本
Platform Version API Level VERSION_CODE Notes Android 8.1 27 O_MR1 平台亮点Android 8.0 26 O 平台亮点Android 7.1.1 7.1 25 N_MR1 平台亮点Android 7.0 24 N 平台亮点Android 6.0 23 M 平台亮点Android 5.1 22 LOLLIPOP_MR1 平台亮点Android 5.0 21 LOLLIPOP Android 4.4W 20 KITK
Android api level对照表
转自:blog.csdn.net/lihenair/article/details/49869299 Platform Version API Level VERSION_CODE Notes Android 8.1 27 O_MR1 平台亮点 Android 8.0 26 O 平台亮点 Android 7.1.1 7.1 25 N_MR1 平台亮点 Android 7.0 24 N 平台亮点 Android 6.0 23 M 平台亮点 Android 5.1 22 LOLLIPOP_MR1 平
【转.解析清晰】你真明白 Python 装饰器么?
原文出处: 武沛齐 装饰器是程序开发中经常会用到的一个功能,用好了装饰器,开发效率如虎添翼,所以这也是Python面试中必问的问题,但对于好多小白来讲,这个功能 有点绕,自学时直接绕过去了,然后面试问到了就挂了,因为装饰器是程序开发的基础知识,这个都 不会,别跟人家说你会Python, 看了下面的文章,保证你学会装饰器. 1.先明白这段代码 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 #### 第一波 #### def foo(): print '
苹果开发之App签名
如果你的Apple ID账号(可使用邮箱来注册)为Apple developer类型的话,登录之后是看不到Certificates, Indentifiers & Profiles信息的 Apple developer是最基础的账号类型,主要用来在App Store下载各种应用(包括xCode等开发工具和SDK库)及在iCloud上备份文件和照片 可通过点击下方的“Joining the Developer Program”链接,按照指引点击enroll按钮,付费99$/year之后,成为reg
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idea 生成ignore.file
tortoisegitmerge 怎么操作把右边的代码