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ugui 反向 mask
2024-08-19
ugui使用自带功能实现反向遮罩
不需要编写额外的shader和任何代码,只使用自带的功能 新建一个材质球,取名为mask,选择自带的UI/Default,调节参数如下图 再新建一个材质球,取名为masked,调节参数如下图 如下图所示, 背景图为Panel 遮罩图为Image_m 注意层级关系! 即可实现 来源:https://answers.unity.com/questions/1066291/invertreverse-ui-mask.html
用uGUI开发自定义Toggle Slider控件
一.前言 写完<Unity4.6新UI系统初探>后,我模仿手机上的UI分别用uGui和NGUI做了一个仅用作演示的ToggleSlider,我认为这个小小的控件已能体现自定义控件的开发过程.由于手头上没有mac版,暂时未能真机测试,PC上的效果如下: 二.制作过程 完整工程托管于github,分为uGui和NGUI两个project.考虑到版权问题,工程里不含NGUI,同学们需自行将NGUI导进工程.NGUI需要Unity 4.5,uGui需要Unity 4.6. 三.功能点 滑块可以拖动,从
uGUI VS NGUI
前言 这篇日志的比较是根据自己掌握知识所写的,请各路大神多多指教. 引擎版本: Unity 4.6 beta 两者区别 1.uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 2.uGUI的Button属性面板的的OnClick 3.uGUI的Image可以使用 material 4.uGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip 5.NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而uGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. 6.uGUI 不需要绑定Col
转:UGUI与NGUI的区别与优缺点
1. NGUI与UGUI的区别 1) uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 2) uGUI的Image可以使用material 3) UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip 4) NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. 5) UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件 6) UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉u
UGUI技巧
http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5427514.html Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石</color>”,同样适用于NGUI. 两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点击效果,只需要将头
UGUI笔记
Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石</color>”,同样适用于NGUI. 两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点击效果,只需要将头像作为背景的子物体就可以了.当然头像上不能有Button组件. 自带的CanvasGrou
unity探索者之UGUI圆形图片组件
版权声明:本文为原创文章,转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13524824.html 使用UGUI进行游戏开发的过程中经常会遇到一个问题:玩家的头像在不同的界面或场景显示的形状可能不一样,有的地方需要显示成圆形,有些地方需要显示成方形 为了避免这种问题,我们选择殴打策划,恩...但是如果打策划打不过,美术小姐姐又不好意思打的话,怎么办?真出两套图,那不是一个精益求精的攻城狮乐意的看到的结果 有没有办法可以让同一张图可以显示成不同的形状呢?
【Unity3D】利用Shader以及更改Mesh实现2D游戏的动态阴影效果
最近看到一个非常有趣的益智小游戏,是一个盗贼进入房子偷东西的, 其实这种游戏市面上已经很多了,吸引我的是那个类似手电筒的效果, 主角走到哪里,光就到哪里,被挡住的地方还有阴影.有点类似策略游戏里的战争迷雾. 绞尽脑汁想了一天,终于实现类似的效果,这就给大家分享下. 实现这个效果用到的技术: 1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现) 废话不多说,动手. --------------------------------------------
Unity3D Shader Stencil模版测试学习
官方文档地址: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 参考博客: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/53943264 http://blog.csdn.net/u013833399/article/details/47340447 (由于表述的意思都一样,一些内容直接使用原作者的,请见谅) 1.简介 在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存是其中之一.模板缓冲区可以为屏幕上的
NGUI_概述
序言:这是张三疯第一次开始NGUI插件的学习,刚开始学习,肯定有很多漏洞,后期会及时的补上的. 希望大家可以见谅,希望大佬多多指教. 一.什么是NGUI: NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架. 其代码简洁,多数类少于200行代码.这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能. 对所有其他用户而言,这意味着更高的性能.更低的学习难度和更加有趣.完全集成到Inspector面板中. 不需要点击Play按钮
U3D面试题
直接上新.... 什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行.换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑.可以用来控制运动.序列以及对象的行为. Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数: 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略
Unity3D_UGUI与NGUI的区别与优缺点
1. NGUI与UGUI的区别 1) UGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标; 2) UGUI的Image可以使用material; 3) UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip; 4) NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层; 5) UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件; 6) UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉uGUI的Anchor
CNN压缩:为反向传播添加mask(caffe代码修改)
神经网络压缩的研究近三年十分热门,笔者查阅到相关的两篇博客,博主们非常奉献的提供了源代码,但是发发现在使用gpu训练添加mask的网络上,稍微有些不顺,特此再进行详细说明. 此文是在 基于Caffe的CNN剪枝[1]和 Deep Compression阅读理解及Caffe源码修改[2] 的基础上修改的. mask的结构? [1]中使用的blob,存储mask.blob是一块数据块,在初始化时,需要为gpu上的数据块申请一块空间,故有Addmask()函数.AddMask()是blob.hpp中的
ugui 灰度shader mask冲突解决 转。。。
项目上遇到了一个问题,灰度shader无法在mask下使用,两个之间会一定的冲突.经查验是mask组件对shader的相关属性有要求,添加相关的属性则可符合要求使其他shader使用UGui里的mask. Shader "Custom/Opaque" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint&qu
Unity---动画系统学习(6)---Avatar Mask动画融合、Layers动画分层、IK反向动力学
1. 介绍 Avatar Mask(动画融合) 前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题.而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题. 简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放. 右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK. Layer(动画分层) 在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 Mask:骨骼遮罩 Blending:有重写和添加,如果上一层也对手臂有操作操作的话,下一层的
UnityGUI扩展实例:图片挖洞效果 Mask的反向实现
转载自 https://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&fid=211&tid=55259 我想大家在用uGUI做界面时,可能经常会碰到一种需求,就是在图片上“挖洞”. 说起来我们可以有几种实现方案,比如最简单的方式,直接导入带有“洞”的图片.这种方式简单,但不适合需要动态变化的场合.考虑有这种需求:当我们上线一个新功能时,可能希望在玩家第一次打开游戏时,将界面其它地方变暗,突出新增的功能,即所谓的“新手引导”功能. 如果用黑色含透明区域图
【UGUI源码分析】Unity遮罩之Mask详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. Unity UGUI主要提供两种遮罩,分别是Mask和Rect Mask 2D.在2D游戏开发中,可能还会用到Sprite Mask,虽然不是本文的重点,但后面也会提到.原本是希望将对各个遮罩的分析与对比整合在一篇
关于 Unity UGUI 中修改 Mask 组件下 Image 等子节点组件的材质无效的问题
前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子. 一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了.就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unit
Unity UGUI——遮罩效果(Mask)
Show Mask Graphic
ugui mask失效
android平台 PlayerSettings-Resolution and Presentation-DisableDepth and Stencil这项勾选,mask失效
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