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unitty 2d 不同图层
2024-09-06
Unity中的2D层级显示问题
##1.层级显示 ###使用素材为免费或自制 本文章只用于学习和记录 在Unity2D游戏中可能出现以下情况 贴图的前后关系不正确 可以通过控制图片的层级来解决 本示例中杰西卡和树木都是搭载了图片的空物体,背景为Tilemap 新建脚本PositionSortRenderer public clas
openlayers6实现webgl点图层渲染效果(附源码下载)
前言:openlayers6推出来的有一段时间,推出来的新特性见:https://github.com/openlayers/openlayers/releases/该版本的主要功能是能够组合具有不同渲染器类型的图层.以前,地图只使用一种渲染策略,并且地图中的所有图层都必须实施该策略.现在,可以使用包含使用不同渲染技术的图层的地图.例如,这使得可以在同一地图中将Canvas(2D)图层与基于WebGL的图层组合在一起.也可以使用自定义渲染器创建图层.因此,您可以拥有一个使用另一个库(例如d3)的
Java 创建一个简单的验证码图片
代码如下: package lixin.gan.test; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import java.io.FileOutputStream; import java.io.OutputStream; import java.util.ArrayList;
3.Ventuz Designer新建项目Demo
Ventuz Designer新建项目Demo 1.打开ventuz,点Recent Projects>New Project,在弹出的界面填写具体项目信息,如下图: 图1.1 图1.2 2.在窗体左侧的Layters层上,点+,弹出所有图层中,点2D Layer>Texture Loader,截图如下: 图2.1 图2.2 3.点击2DLayer左边的下拉箭头,会弹出该图层的属性框,找到Texture>File属性,点击该属性右边的…,可以替换自己需要的Texture图片,截图如下:
iOS开发——图层OC篇&Quartz 2D各种绘制实例
Quartz 2D各种绘制实例 首先说一下,本篇文章只是介绍怎么使用Quartz 2D绘制一些常用的图像效果,关于Quartz和其他相关技术请查看笔者之前写的完整版(Quartz 2D详解) 一:画线 // 1.获取跟当前View相关联的layer上下文(画板) // 总结:目前获取的所有上下文都是以UIGraphics开头 // CGContextRef:上下文类型 // CG:CoreGraphics Ref:引用 CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurren
UWP简单示例(三):快速开发2D游戏引擎
准备 IDE:VisualStudio 2015 Language:VB.NET/C# 图形API:Win2D MSDN教程:UWP游戏开发 游戏开发涉及哪些技术? 游戏开发是一门复杂的艺术,编码方面你需要考虑图形.输入和网络 以及相对独立的音频.物理仿真和AI引擎等,每一个部分单独开发都一场是旷日持久的“战斗” 美术.音乐和剧本也是组成游戏的重要部分,当然引擎不必包含这些素材 不要试图一个人去完成所有的事情 设计和实现完整的游戏引擎并不是一件轻松的事情 制定几个特定的目标,然后将有限的时间花在
iOS开发——图层OC篇&UIColor深入研究(CGColor,CIColor)
UIColor深入研究(CGColor,CIColor) 由于跟人比较喜欢研究关于图层与动画方面的技术,正打算看看别人写的好东西,就遇到了好几个问题, 第一:UIClor类方法的使用 就是关于UIColor的使用,记得之前开发中我们使用的都是UIColor后面直接食用类方法获取颜色活着使用 + (UIColor *)colorWithRed:(CGFloat)red green:(CGFloat)green blue:(CGFloat)blue alpha:(CGFloat)alpha;但是突然
unity3d 射线扫描 忽略图层
原地址:http://blog.csdn.net/w88193363/article/details/38331205 函数说明 static RaycastHit2D[] RaycastAll(Vector2origin,Vector2direction,float distance = Mathf.Infinity,int layerMask = DefaultRaycastLayers,float minDepth = -Mathf.Infinity,float maxDepth = Ma
CoreAnimation3-专用图层
CAShapeLayer CAShapeLayer是一个通过矢量图形而不是bitmap来绘制的图层子类.你指定诸如颜色和线宽等属性,用CGPath来定义想要绘制的图形,最后CAShapeLayer就自动渲染出来了.当然,你也可以用Core Graphics直接向原始的CALyer的内容中绘制一个路径,相比直下,使用CAShapeLayer有以下一些优点: 渲染快速.CAShapeLayer使用了硬件加速,绘制同一图形会比用Core Graphics快很多. 高效使用内存.一个CAShapeLay
CoreAnimation1-图层树、寄宿图以及图层几何学
(一)图层的树状结构 Core Animation其实是一个令人误解的命名.你可能认为它只是用来做动画的,但实际上它是从一个叫做Layer Kit这么一个不怎么和动画有关的名字演变而来,所以做动画这只是Core Animation特性的冰山一角. Core Animation是一个复合引擎,它的职责就是尽可能快地组合屏幕上不同的可视内容,这个内容是被分解成独立的图层,存储在一个叫做图层树的体系之中.于是这个树形成了UIKit以及在iOS应用程序当中你所能在屏幕上看见的一切的基础. 在我们讨论动画
Android 2D绘图初步
Android是通过graphics类来显示2D图形的.其中graphics中包括了Canvas.Paint.Color.Bitmap等类.graphics具有绘制点.线.颜色.2D几何图形.图像处理等功能.其中Color和Bitmap是很常用的类,我要讲的是Canvas和Paint.顾名思义就是画布和画笔.接下来我将通过绘制太极图来学习Android绘图机制. Paint类 和日常绘图一样,要绘制图形,首先得选择合适的画笔.那么同理android中绘图首先得调整画笔,按照自己的需
第六篇:R语言数据可视化之数据分布图(直方图、密度曲线、箱线图、等高线、2D密度图)
数据分布图简介 中医上讲看病四诊法为:望闻问切.而数据分析师分析数据的过程也有点相似,我们需要望:看看数据长什么样:闻:仔细分析数据是否合理:问:针对前两步工作搜集到的问题与业务方交流:切:结合业务方反馈的结果和项目需求进行数据分析. "望"的方法可以认为就是制作数据可视化图表的过程,而数据分布图无疑是非常能反映数据特征(用户症状)的.R语言提供了多种图表对数据分布进行描述,本文接下来将逐一讲解. 绘制基本直方图 本例选用如下测试集: 直方图的横轴为绑定变量区间分隔的取值范围,纵轴则表
Phaser开源2d引擎 javascript/html5游戏框架
功能特点(Features) 易维护代码(Easy Asset Loading) Phaser可以加载图片,音频文件,数据文件,文本文件和自动解析精灵图和纹理地图集数据(出口纹理封隔器或Flash CS6) 屏幕(Cameras) 查看你的游戏窗口,你可以有多个摄像头,每个摄像头可以分为一个独特的大小区域,屏幕上任何位置,或窗口规模,缩放和旋转,并有摄像效果,如晃动,闪光灯和褪色.他们还可以按照精灵定制盲区. 精灵和游戏物体(Sprites and GameObjects) Phaser内置游戏
Quartz 2D 初步
转载自:http://www.cofcool.net/development/2015/06/17/ios-study-note-six-Quartz2D/ Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统.Quartz 2D能完成的工作有绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等:绘制文字:绘制\生成图片(图像):读取\生成PDF:截图\裁剪图片:自定义UI控件等.我们使用的大部分UI控件都是使用Quartz2D绘制出来的,因此Quartz2D在iOS开发中很重要的一个价值是:
HTML5绘制矩形和圆形并且还有获取在这个图层内的坐标的思路和代码 - feilong_12的专栏 - 博客频道 - CSDN.NET
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[iOS Animation]-CALayer 专用图层
专用图层 复杂的组织都是专门化的 Catharine R. Stimpson 到目前为止,我们已经探讨过CALayer类了,同时我们也了解到了一些非常有用的绘图和动画功能.但是Core Animation图层不仅仅能作用于图片和颜色而已.本章就会学习其他的一些图层类,进一步扩展使用Core Animation绘图的能力. CAShapeLayer 在第四章『视觉效果』我们学习到了不使用图片的情况下用CGPath去构造任意形状的阴影.如果我们能用同样的方式创建相同形状的图层就好了. CAShape
iOS - Quartz 2D 二维绘图
1.Quartz 2D 简介 Quartz 2D 属于 Core Graphics(所以大多数相关方法的都是以 CG 开头),是 iOS/Mac OSX 提供的在内核之上的强大的 2D 绘图引擎,并且这个绘图引擎是设备无关的.也就是说,不用关心设备的大小,设备的分辨率,只要利用 Quartz 2D,这些设备相关的会自动处理. 1.Quartz 2D 在 iOS 开发中的价值 绘制一些系统 UIKit 框架中不好展示的内容,例如饼图 自定义一些控件 不添加 UI 控件的情况下,使 UI 内容更丰富
盒子显隐,伪类边框,盒子阴影,2d平面形变
-盒子显隐 显隐的盒子尽量不影响其他盒子的布局 display:none; 消失的时候不占位置,显示的时候占位 opacity:0-1; 盒子透明度 overflow: hidden; 超出部分隐藏 background-color:rgba( 0 0 0 0 ) 背景色,透明色 显隐方式(1) 消失的时候不占位置,显示的时候占位(不可以动画处理) display:none; 消失的时候不占位置,显示的时候占位(不可以动画处理) display:block; 盒子显示 显隐方式(2) 无论是
Qt QML 2D shader
--------------------------------------------------- Qt quick 2d shader effect --------------------------------------------------- 概念 着色器和普通的图像处理程序不同,它只针对一个点做运算,它包括: vertext shader: 顶点着色器,主要用于处理位置,要求输出当前点的新位置. fragment shader(pixel shader):片段着色器(像素着色器
day50 盒子显隐2D形变
复习 1.浮动布局 解决block盒子同行显示 => 不完全脱离文档流 => 不再撑开父级高度 脱离文档流: 不在页面中占位(显示层次高于文档流) 不完全: 可以通过清浮动操作, 让子级重新撑开父级高度 子级浮动(约定俗成如果有子级浮动, 该子级的所有兄弟都应该浮动) 父级清浮动, 拥有合适的高度, 让兄弟标签布局不出现问题(约定俗成父级都必须清浮动) float: left | right; .sup:after { content: ""; display: block
UWP简单示例(三):快速开发2D游戏引擎
准备 IDE:Visual Studio 图形 API:Win2D MSDN 教程:UWP游戏开发 游戏开发涉及哪些技术? 游戏开发是一门复杂的艺术,编码方面你需要考虑图形.输入和网络 以及相对独立的音频.物理仿真和 AI 引擎等,每一个部分单独开发都一场是旷日持久的“战斗” 美术.音乐和剧本也是组成游戏的重要部分,当然引擎不必包含这些素材 不要试图一个人去完成所有的事情 设计和实现完整的游戏引擎并不是一件轻松的事情 制定几个特定的目标,然后将有限的时间花在这些“简单的”但靠谱的目标上 得益于开
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