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unity三角函数运用
2024-08-30
Unity 三角函数 向量 运算
其实三维的和二维的基本差不多,一样的运算方式,unity已经把所有的方法都封装起来,主要是理解,能理解了就直接调用了 三角函数 知识点:三角函数基础正玄余玄.三角函数曲线.弧度制和角度制.弧度制和角度制的互相转换: 三角函数曲线: 弧度制: 角度和弧度转换 坐标系 知识点:一维二维三维坐标系.Unity所采用的左手坐标系: 向量.矢量 知识点:什么是向量.向量在Unity坐标系中的表示 向量是没有位置的,只有大小和方向,向量可以进行任意的平移: 单位向量 : 长度为1的向量 0向量:方向为任意方
unity向量-数学-三角函数
1.如何在unity写cos60 Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * ) Deg2Rad将 60 角度转换为弧度,因为里面参数只能填弧度数 2.计算一个Vector3绕旋转中心旋转指定角度后所得到的向量 /// <summary> /// 计算一个Vector3绕旋转中心旋转指定角度后所得到的向量. /// </summary> /// <param name="source">旋转前的源Vector3</param> /
Unity随记
//切换场景时怎么能让音乐不停? /////////////////////////////////////////////////////////////////// //切换场景时怎么防止某个物体销毁? //代码 void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); } //这个游戏对象不要是子物体 //C# 中的 float为小数要带 f 符号如 //代码 float movev = 0.3f; // ///////////////
解读Unity中的CG编写Shader系列二
转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL. 这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信
分享2D Unity游戏的动画制作经验
作者:Alex Rose Unity近期宣布推出额外的2D游戏支持,加入了Box 2D物理和一个精灵管理器. 但这里还是有些技巧须要牢记在心.逐帧更改图像仅仅是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色执行.你还得使用转换和旋转等功能. 如今让我们先从基本技巧開始. 更改帧 假设你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本号,或者Unity的新版本号.假设你使用的是2D位面和纹理.这就是一个低效率的方法.但假设你是在制作一个game jam的项目,你可能会想塞入
Unity 梯子生成算法
Unity之生成梯子算法的实现. 1.通过预制物体动态生成角度可设置的梯子形状. 1.1 主要涉及到的数学知识点,角度与弧度的转化. 弧度=角度乘以π后再除以180 角度=弧度除以π再乘以180 1.2 三角函数 在这里只使用正切函数tan,简单的推理逻辑如下: 2.1下面开始看代码了padelCreate.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class padelCreate : MonoBehaviour {
小强学渲染之Unity Shader噪声应用
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. emmmm,那下面开始详细讲解消融等等噪声相关应用的实现~ · 消融效果 噪音,就是“沙沙渣渣渣”的杂乱无章的声音,在图形学中使用噪声是为了把一些随机变量来引入到程序中,如火焰.地形.云朵的模拟等等都要使用随机变量.有人可能会问,直接使用random这种函数不就好了吗?为什么要引入这么多算法生成的特定噪
关于Unity中Cg的基本语法和使用
Cg是类似于C语言的发展起来的图形编程语言,Cgraphics,它的很多表达式if...else...和C语言非常相像,也和C#非常相像. 由于Shader是写给显卡执行的,所以没有输出语句来调试,很多地方调试不了,只能靠Unity编辑器来帮我们报错,写起来一定要小心谨慎. 基本类型表达式1:语法和C语言类是,有对应的编译器,程序是给显卡运行;2: 可以从渲染流水线中获得对应的输入;3: 指定的输出能流入下一个流水线模块;4: 操作符号和C语言一样,可以使用 +, -, * / <, >, &
Unity官网针对IOS开发有比较好的建议
Unity官网针对IOS开发有比较好的建议,我总结了翻译如下,后面附上原文. 尽量控制定点数量(注意所谓顶点不是建模时的顶点,而是引擎渲染时的顶点.例如,模型一个顶点如果设置了2个法向,那么对引擎来说就是2个顶点) : 对Iphone3或更高设备,每帧渲染的顶点不超过4万个 对更早的设备,每帧渲染的顶点不超过1万个 场景所用的材质尽量减少.即使是不同的物件,也尽量采用同一个材质. 将固定的场景物件设置为静态(static). 尽量使用PVRTC(这是Apple推荐的一种格式)纹理,不行的话,也尽
游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算
下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识.分析的情况如下图:
unity发射弓箭轨迹的实现
无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,模拟绝对真实. 和往常一样,先说原理.就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动. 在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟.至于为何不使用刚体的物理模拟,大家自行脑补或者测试. 那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向. 垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间.
[转]解读Unity中的CG编写Shader系列二
上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的? 顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL. 这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率. 而在上一个例子中我们只接受了MeshRend
Unity DOTS 走马观花
https://segmentfault.com/a/1190000019143037 本文还在不断完善,可能不会及时同步在 SegmentFault,源文章在我的博客中:萤火之森 - Unity DOTS 走马观花 简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS, 数据导向型技术栈) ,其包含了 C# Job System.the Entity Component System (ECS) 和 Burst. 特点 DOTS 要实现的特点有: 性能的准确性.我
动画重定向技术分析和Unity中的应用
http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e 因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经验,下面就给大家介绍下在unity中使用动画重定向技术,一起来看看吧. 0. 前言 新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用.之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,也基于自己的理解在公司自研的手游引擎中实现了一个简化的版本.本文
汇总:unity中弹道计算和击中移动目标计算方法
http://download.jikexueyuan.com/detail/id/432.html 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道 在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识. 分析的情况如下图: 虽
动画重定向技术分析及其在Unity中的应用
前言 笔者新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用.笔者之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,并基于自己的理解,在公司自研的手游引擎中实现了一个简化的版本.本文将从原理层面分析Animation Retargeting技术的实现方式,然后落回到Unity引擎中,记录笔者使用Retargeting时遇到的问题和解决方法. 壹 · 什么是动画重定向 动画重定向,即Animation Retargeting,是一种动画复用的技术.
Unity学习笔记_控制人物移动+摄像机跟随
我想做的移动操作方式类似[流星蝴蝶剑].[龙之谷].[我的世界第三人称]的第三人称操作方式. 操作说明:W键会朝当前镜头方向前进,鼠标控制镜头旋转. 做前需知(先去稍微了解一下比较好): ①unity脚本的生命周期 ②旋转的欧拉角和四元数 ③简单三角函数知识 ④Unity基本的API(比如this.transform.position为对象的(x,y,z)坐标) 第一步:创建一个脚本move,写上脚本,并赋予我的人物. (注意:图片中的Parva是我给图片加的水印.) 第二步:给人物添加碰撞器和
Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景
聊聊Unity项目管理的那些事:Git-flow和Unity
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g
Unity游戏内版本更新
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,
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