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unity人物做背包
2024-09-02
unity游戏设计之背包系统
这次任务是模仿上图的样子,制作一个类似的背包系统. 上面的链接为:http://www.tasharen.com/ngui/exampleX.html 我们的目标是: 1.实现背包系统的UI界面 2.实现物品的移动 最后的效果: 界面没有网页上的效果好啦,但是基本实现了背包系统. 下面是步骤: 首先构建如上所示的背包的基础结构. 参考课程的例子,利用canvas实现背包系统的框架,包含canvas,camera. 首先新建一张canvas,设置render mode,render camera,
Unity——可复用背包工具
Unity可复用背包工具 Demo展示 设计思路 游戏中有非常多的背包样式,比如玩家道具背包,商城,装备栏,技能栏等:每个形式的背包都单独写一份逻辑会非常繁琐,所以需要有一套好用的背包工具: 这些背包有几个共同的特点: 1.有多个排列好的方格子: 2.每个方格子中有内容时,可被拖动且拖动逻辑相同: 3.可添加使用删除格子中的物品: 因此根据这些特点,使用ScrollView等组件,提取两个类,分别负责数据管理和拖动逻辑: 前期准备 1.界面设置 制作三个界面,一个滚动背包面板,一个丢弃面板,一个
unity, 人物与移动跳台的交互
----更新(2015-7-1): 也可以用itween来移动跳台. ---- 例如人物跳到往复运动的移动跳台上后应随跳台运动. 要实现这个效果有两个思路,一是用运动学一是用动力学. 用动力学实现就是通过设置人物collider和跳台collider摩擦属性(使用自已创建的physic material替换collider中原来的material,然后设置摩擦属性).这个方法我没试出来,下面只说使用运动学方法实现: 1,创建一个box作为移动跳台,用unity里内置的Animation Curv
Unity — — UGUI之背包物品拖放
最新背包代码: Unity3D — — UGUI之简易背包 Unity版本:2017.3 功能:用UGUI实现简单的背包物品拖放/交换功能 一.简介 在UGUI下,物品的拖放脚本实现主要依赖于UnityEngine.EventSystems下的三个接口 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler: 其次还有IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler等接口来实现鼠标移入移出等操作的监控,同时引用这些接口
【课堂笔记精选】为了能够用“Unity”软件做游戏,我要从最基础的开始复习JavaScript
[声明]在“随笔”模块,只是知识点,但是在“文章”模块(https://www.cnblogs.com/Robot-DX3906/articles/10579584.html)里面,有更多内容. 2019年3月20日第3小节课 (2502教室) 内容: 1. JS数据类型 2. 变量名的命名规则 3. 变量的声明与赋值 4. JavaScript注释 /*文件来源:(我们学校的“共享型专业教学资源库云综合平台”)/信息工程学院/计算机应用技术(数据服务与软件开发实验班)/动态脚本语言/万青/PP
Unity中做放大镜 效果
孙广东 2015.8.16 事实上和 小地图都几乎相同了. 还是要借助 还有一个相机 目的: 这篇文章的主要目的是 要给你一个想法 怎样做放大境效果 . 在unity中能够简单的实现放大镜效果啊 . 那么如今就来一步一步实现这个: 创建一个摄像机对象.设置 projection 类型为 perspective 或者 orthographic. 设置相机的 orthographicSize 或者 fieldOfView (依赖于相机的 projection 类型 ). 设置其 pixel
Unity 人物跟谁手指的移动(第一种方式)
长夜漫漫无心睡眠,敲敲代码,越敲越来劲! 我发现好多小朋友都在玩熊出没之xxxx这个游戏,居然打了一下午都没玩通第2关,我把测试也叫来陪我一起玩! 结果他也打不通,我再去叫策划,他也没打过,我去叫主管,他还是没打过,我再回去叫测试使用游戏修改大师,修改宝石买完全部的装备!结果他还是没打过! (这款游戏,让我人生都变得没有了意义!) 人物跟随手指的移动而移动: 第一种方式: 手指移动了多少,主角就移动多少!(我使用的这种方式,存在问题,手指过快滑动,主角会慢慢跟手指有了距离!) 第二种方式: 手指
unity 人物描边锯齿
项目原来实现描边用了2个pass,一个pass cull back 渲染政策,一个cull front 渲染轮廓,但问题是锯齿特别明显 尝试了下边缘光实现描边,效果更不行,边线是断的
Unity利用AnimationCurve做物体的各种运动
之前一直都是自己学习Unity各种做Demo,最近开始正式使用Unity来做一个款2d的游戏. 其中在做一个类似小球弹跳运动的时候遇到了点问题,查找了很多资料,无意间发现AnimationCurve,顿时那种心情啊! 然后苦心钻研了一翻 抛砖引玉 的写了个Move2D的类主要是个大家一个思路. 不多说上正菜: 直线平移运动效果: 曲线上升运动效果: 曲线上升然后下降的弧线运动效果: 小球弹跳运动效果: 下面是C#代码,由于之前一直用Cocos2d-x所以有点cocos的风格: using Un
unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明: 为了做这个例子,我们预先在场景里面准备了一些物体:摄像机是必须的,一个作为地面的Plane,然后是F1
用Unity写一个12306验证器的恶搞图生成软件
前言 前一阵子是买火车票的高峰期,然后12306的验证码就遭到各种吐槽.其实大部分验证码没有那么难,大家只是因为买不到票 发泄一下不满的情绪.于是各种恶搞的图就出现了,比如找二次元里人物的矮子,找好男人什么的... 想想每次都要打开PS调整位置,做为程序怎么能忍,于是想写个程序来更做这个事,正好也想试试Unity在做工具这方面是否方便. 最后会放上源码~有需要的可以拿去继续改进哈哈. 第一步 首先整理一下需求: 1.显示八个图片,需要能自行导入 2.可以编辑的目标文字(就是所有的XXX) 3.可
Unity3D — — UGUI之简易背包
Uinity版本:2017.3 最近在学Siki老师的<黑暗之光RPG>教程,由于教程内用的是NGUI实现,而笔者本人用的是UGUI,所以在这里稍微写一下自己的实现思路(大致上和NGUI一样) 一.成品 先展现实现后的效果,如下: 功能简介: 物品的添加功能暂时通过摁下X来模拟(在Update()方法中实现) 实现的功能如图所示主要有以下几个 根据相应的物品ID添加到背包中 / 如果已有物品则数量+1 物品间的拖放交换 摁住物品1秒后显示详细信息 二.代码 代码分为两部分,背包整体Canvas
【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(二)
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,
动画重定向技术分析和Unity中的应用
http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e 因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经验,下面就给大家介绍下在unity中使用动画重定向技术,一起来看看吧. 0. 前言 新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用.之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,也基于自己的理解在公司自研的手游引擎中实现了一个简化的版本.本文
动画重定向技术分析及其在Unity中的应用
前言 笔者新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用.笔者之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,并基于自己的理解,在公司自研的手游引擎中实现了一个简化的版本.本文将从原理层面分析Animation Retargeting技术的实现方式,然后落回到Unity引擎中,记录笔者使用Retargeting时遇到的问题和解决方法. 壹 · 什么是动画重定向 动画重定向,即Animation Retargeting,是一种动画复用的技术.
Unity 处理IOC AOP
用Unity 可以做IOC(控制反转) AOP(切面)可以做统一的异常和日志处理,非常方便,项目中是用微软企业库中的Microsoft.Practices.Unity实现 1 定义接口与实现 //定义接口 public interface IProductService { string GetProduct(); } //实现接口 public class ProductService:IProductService { public string GetProduct() { ; ; //抛
Vuforia unity开发摄像头问题
Vuforia unity开发摄像头问题 项目一直在赶进度,写博的时间越来越少了~从事Unity开发也快两个月了,AR方向~ 使用的是高通家的SDK Vuforia...从工程融合一直到对unity和Vuforia的深层次的开发,新东西,毕竟坑多..国内做AR开发的没有自家的SDK一般都是用国外的SDK或则国内其他家的一些SDK吧~ 使用这些SDK做AR开发都有共同的一个特性,都喜欢在Unity里面做开发.Unity之前一直是游戏引擎,直到Unity5.0版本出来后Unity官方有一个方向转变,
Unity 摄像机组件
今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的. 打开unity3d新建一个工程.在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中.点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息.如图 在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节. Clera Flags:清除标记.下拉菜单一共有4个选项. Skybox:天空盒,背景显示天空盒.如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色.Solid Color:
我心中的核心组件(可插拔的AOP)~第十二回 IoC组件Unity
回到目录 说在前 Ioc组件有很多,之前也介绍过autofac,castle等,今天再来说一下在微软Nlayer DDD架构里使用的unity组件,今天主要说一下依靠注入,如果希望看拦截的用法,可以阅读这篇文章第十三回 实现AOP的拦截组件Unity.Interception 做在后 unity的用法主要说一下接口注入方法,它包括了程序中注入和配置文件注入,而接口注入还分为普通接口注入和泛型接口注入,下面分别来说一下: 普通接口和类实现代码 public interface IUser { IQ
DDD~WCF做中间件,实现多个项目的缓存共享
回到目录 事情是这样的,前台网站有些数据不希望每次都从数据库里读,所以,应该做个缓存,而引起缓存更新的入口来自网站的后台管理,而前台和后台被部署在不同的网站中,这时缓存的更新就成了问题,前台的缓存与后台的操作不能联系到一起,为了解决这个问题,我引入了WCF作为中间件,所以与数据库的操作,读,写都来自一个入口,那就是WCF,WCF用户告诉你是否从缓存取数据,所有缓存的数据也缓存在WCF中,OK,想法不错,下面来说一下具体的实现步骤. 一 首先看一下结构图:
HDU 5234 DP背包
题意:给一个n*m的矩阵,每个点是一个蛋糕的的重量,然后小明只能向右,向下走,求在不超过K千克的情况下,小明最终能吃得最大重量的蛋糕. 思路:类似背包DP: 状态转移方程:dp[i][j][k]----在i,j位置时,最大容量为k时的最大值: 做背包循环一般从1开始,因为需要坐标-1的情况,从0开始需要特判,而且容易RE: #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdio> #include <cstrin
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