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unity全局雾图像
2024-08-22
Unity Shader 屏幕后效果——全局雾
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便.这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效. 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终效果. float3 afterFog=f*fogColor+(1-f)*origColor; 上面的插值运算中f代表雾效系数, 它有多种计算方法: 1.线性运算: f=(dmax-Abs(z))/dmax-d
Unity中雾效的开启
原文:https://blog.csdn.net/Rhett_Yuan/article/details/54425236 1.对于雾效的开启在新版的Unity中通过界面菜单Windows->Lighting窗口中Scene页签打开 2.勾选Fog即开启雾效,雾效三种方式(雾的浓度和距离相机的距离有关,详细请参考Unity中雾效的模拟) 1).Linear 即线性可配参数Start.End两个距离,雾效从Start开始越接近End越浓,到达End时达到最大浓度,End之后也为最大浓度 2).Exp
Unity全局调用非静态函数
Unity全局调用非静态函数 情形 大概就是做游戏的时候想做一个给玩家展示信息的东西,比如玩家按了不该按的键提醒一下之类的.这个脚本倒是很简单,找个Text组件往上面加字就行了.问题在于这个脚本游戏中的很多其他脚本都需要引用.比如钱不够花了,管钱的脚本得提醒一句:用还没好的技能,管技能的脚本得提醒一句:游戏要是还有点剧情,管剧情的也得说几句.后面再写新的脚本,还要每个都加上对信息展示脚本的引用,这就很麻烦. 方法 刚开始是想使用静态(static)方法的,毕竟说到全局都能调用,第一个想到的就是静
Re:《Unity Shader入门精要》13.3全局雾效--如何从深度纹理重构世界坐标
如何从深度纹理重构世界坐标 游戏特效,后处理是必不可少的,而后处理经常需要我们得到当前画面的像素对应世界空间的所有信息. 思路 通过深度纹理取得NDC坐标,然后再通过NDC坐标还原成世界空间坐标 //csharp脚本部分 Matrix4x4 matrix = camera.projectionMatrix * camera * worldToCameraMatrix; Matrix4x4 InverseMatrix = matrix.inverse; //shader部分 float d = S
Catlike学习笔记(1.2)-使用Unity画函数图像
『Catlike系列教程』第二篇来了~今天周六,早上(上午11点)醒来去超市买了一周的零食回来以后就玩了一整天游戏非常有负罪感.现在晚上九点天还亮着感觉像下午7点左右的样子好像还不是很晚...所以就写一点东西吧.这一篇是「Building a Graph」挑战一下试试吧. PART 1 概述 那么大概文章看下来我们预计要做以下事情. 使用一定数量的小方块表达函数图像 做一个 Shader 给图像上色使其更好看 给图像传入时间参数使其动起来 PART 2 画函数图像 首先我们确认一下要支持的功能细
Unity 5 中的全局光照技术详解
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常
Unity 5 中的全局光照技术详解(建议收藏)
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光
【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟
写在前面 熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟.所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色).这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可. Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示: 而我们只需要把"Fog"选项后面的勾选框打开即可.上图包含了一些设置:雾的颜色,模拟雾采用的方法,
《Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior》一文中图像去雾算法的原理、实现、效果(速度可实时)
最新的效果见 :http://video.sina.com.cn/v/b/124538950-1254492273.html 可处理视频的示例:视频去雾效果 在图像去雾这个领域,几乎没有人不知道<Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior>这篇文章,该文是2009年CVPR最佳论文.作者何凯明博士,2007年清华大学毕业,2011年香港中文大学博士毕业,可谓是功力深厚,感叹于国内一些所谓博士的水平,何这样的博士才可以真正叫做Doctor
paper 105: 《Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior》一文中图像去雾算法的原理、实现、效果及其他
在图像去雾这个领域,几乎没有人不知道<Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior>这篇文章,该文是2009年CVPR最佳论文.作者何凯明博士,2007年清华大学毕业,2011年香港中文大学博士毕业,可谓是功力深厚,感叹于国内一些所谓博士的水平,何这样的博士才可以真正叫做Doctor. 关于何博士的一些资料和论文,大家可以访问这里:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/kahe/ 最开
关于Unity中水和雾的使用
水 自己来做水和雾还是有点麻烦的,不过没关系,Unity帮我们做好了很多可以用的. 1.Unity自己实现了水的特效,帮助我们解决游戏中水的问题 2.Unity的水集成在了Environment的环境资源包里面,导入的方法是:Assert---->Import---->Environent导入 需要正式版才能看到这个菜单,没有的话也没关系,我们可以使用网上别人导出的package 3.水分为Water与Water(Basic)两个文件夹,Basic效果要差,但是占用CPU比较低.两个文件夹中都
Unite 2018 | 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染(上)
http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我们已经发布了Unite 2018 江毅冰的<发条乐师>.Hit-Point的<旅行青蛙>.育碧<Eagle Flight>演讲分享,不少开发者在后台留言希望小编尽快分享米哈游技术总监贺甲<崩坏3>的案例分享,因为这场是干货满满的爆场.我们非常感谢米哈游以及贺甲长期以来对Unite大会的支持,由于篇幅限制,本次演讲内容将拆分成上下二篇. 下面为演讲内容:
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡.地图烧毁等效果.这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见.我们将学习如何在Unity中实现这种效果.效果如下图所示. 要实现上图中的效果,原理非常简单,概括来说就是噪声纹理+透明度测试.我们使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较,如果小于阈值,就使用clip函数把它对应的像素裁剪掉,这些部分就对应了图中被“烧毁”的区域.而镂空区域边缘
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理. 深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值.由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的.那么,这些深度值是从哪里得到的呢?总体来说,这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC).一个模型要想最终被绘制在屏幕上,需要把它的顶点从模型空间变换到齐次裁剪坐标系下,这是通
基于暗通道优先算法的去雾应用(Matlab/C++)
基于暗通道优先的单幅图像去雾算法(Matlab/C++) 算法原理: 参见论文:Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior [1] ① 暗通道定义 何恺明 通过对大量在户外拍摄的自然景物图片进行统计分析得出一个结论:在绝大多数非天空的局部区域里,某一些像素总会(至少一个颜色通道)具有很低的值.换言之,该区域光强度的最小值是个很小的数(趋于0). 基于上述结论,我们定义暗通道,用公式描述,对
paper 100:何恺明经典去雾算法
一:由简至美的最佳论文(作者:何恺明 视觉计算组) [视觉机器人:个人感觉学习他的经典算法固然很重要,但是他的解决问题的思路也是非常值得我们学习的] 那是2009年4月24日的早上,我收到了一封不同寻常的email.发信人是CVPR 2009的主席们,他们说我的文章获得了CVPR 2009的最佳论文奖(Best Paper Award).我反复阅读这封邮件以确认我没有理解错误.这真是一件令人难以置信的事情. 北京灰霾照片的去雾结果 CVPR的中文名是计算机视觉与模式识别会议,是计算机视觉领域最
【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要
Unity 5--全局光照技术
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni
【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的
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