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unity各向异性高光
2024-09-06
Unity3D ShaderLab 各向异性高光
Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. 首先创建Shader,再创建材质球.然后双击Shader 打开编辑器. 1:修改Properties Properties { //添加属性; _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Specul
Unite 2018 | 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染(上)
http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我们已经发布了Unite 2018 江毅冰的<发条乐师>.Hit-Point的<旅行青蛙>.育碧<Eagle Flight>演讲分享,不少开发者在后台留言希望小编尽快分享米哈游技术总监贺甲<崩坏3>的案例分享,因为这场是干货满满的爆场.我们非常感谢米哈游以及贺甲长期以来对Unite大会的支持,由于篇幅限制,本次演讲内容将拆分成上下二篇. 下面为演讲内容:
Unite 2018 | 《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染(下)
http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲<在Unity上实现高品质卡通渲染的效果>下篇,上篇请点击此处阅读. 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下头发的渲染.头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分.我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力. 和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们同样
Ward BRDF实现心得
最近做了Ward BRDF的实现,相对于之前的lambert,phong来说,Ward是一个真正意义上的各向异性BRDF,但同样的,Ward模型也是一个基于经验的模型,并不是物理上正确的.它由ward本人于1992年在<Measuring and modeling anisotropic reflection>一文中首次提出,到目前为止它已经是图形学中广泛应用的一种BRDF了.有不少文章专门讲述了Ward的理论与实现,其中比较著名的是Bruce Walter在2005年写的<Notes
【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现
[Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 本文主要参考了冯乐乐老师的<Unity Shader入门精要 >一书,再加上网上一些参考资料而写. 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,书中使用的是 Unity 5.2.1 ,由于版本
【Unity Shader】四、高光反射Specular Shader例子
http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html 在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础上加入高光反射Specular Shader. 高光反射的计算公式: 高光反射Specular = 直射光 * pow(max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)), 高光反射参数) 当然中间的max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)部分也可以改用半兰伯特模型以增强背光面的光照效果
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-4) 使用高光贴图
在学习完上一节之后.已经了解了在Unity 中怎样实现一个高光 Shader ,可是会有一个问题.就是效果看起来不切实际,如以下的问题 我用一张图片贴到了Cube上面.然后用了一个高光材质,得到了下图的效果. 事实上这个效果还算能够,可是认真看就会发现.这个结果是不符合自然现象的. 这个箱子是木头的,然后有铁皮 作为封条. 首先不符合常理的是为什么这个木头箱子会反光! 可能木头箱子打蜡了.然后就反光.可是为什么打蜡的木头 和 铁皮 看起来是一样的.光滑度是一样的吗? 转自http://blog.
unity shader入门(四):高光
高光反射计算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss mgloss为材质的官泽度,也成反射度,控制高光区域亮点有多大 Mspecular是材质的高光反射颜色,控制材质对于高光反射的轻度和颜色 Clight为光源的颜色和强度 v是观察方向的单位向量 r是反射方向 r=2(法线单位向量n*光源方向向量)法线单位向量-光源方向向量 高光反射计算公式(Blinn模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,
【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射
1.原理 1.1.Phong模型 计算高光反射需要表面法线.视角方向.光源方向.反射方向等. 在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量(反射方向r)可以通过其他信息计算得到: 这样,我们就可以利用Phong模型来计算高光反射的部分: m(gloss)是材质的光泽度,也被反称为反光度.它用于控制高光区域的"亮点"有多宽,m(gloss)越大,亮点就越小. m(spscular)是材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色. c(light)则是
Unity shader学习之高光反射光照模型
高光反射光照模型的公式如下: Cspecular = Clight * mspecular * max(0, dot(v, r))gloss 要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线颜色Cspecular,材质高光反射系数gloss,视角方向v和反射方向r. 其中r可由cg函数reflect(i, n)求得. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7088297.html 逐顶点高光反射shader如下: Shader "Custom/Specu
Unity Shaders and Effects Cookbook (3-5) 金属软高光
书上这一节看得我头昏脑胀,数学渣表示自理不能-- 并且也不了解这个效果的实际意义. 先记录下来,后面真正看懂了再来补充具体理论. 通过一张纹理贴图,定义高光的形状,利用到的纹理贴图有三种 这里并非把纹理 UV映射.而是读取了 R通道值. 这几张图都是黑白的,也就是说.像素的一个点的 RGB 是同样值,所以 读取 R 或者 读取 G.B都是同等的. 着色器代码为高光生成了一些粗糙度值. 然后这节利用菲涅尔法则,当我们的视线刚好正对着物体表面的时候,会帮我们屏蔽高光. 转自 http://blog.
Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置. 用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会
从零开始unity特效(持续追加中)
打算重拾3d渲染了,计划把主要理论过一遍,每部分琢磨一个言之有物的demo. 因为很多东西要现学,再加上上班-8h,更新会比较慢,但会坚持. (待续) -------houdini+unity河流(2019-3-24)(一):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60264624(二):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60612592(三):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60623339 -------根据微表面结构求法线
Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)
关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗.当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗时–如北京五环内的传播模型渲染GIS图用了超过20分钟. 光照模型来源有2类: 一类是基于学术论文的算法,如Lambert模型.Phong模型. 另一类基于算法的变种–在实际生产实践中修正得到的模型,
基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 -- Unite 2017 米哈游总监贺甲分享实录
在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲.一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究.很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲. 我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级.如何将新的技术和卡通渲染有机结合,也是一个比较大的挑战,我们想还原不仅仅是之前传统上色的质感,还想进一步把插画级细致方面的
Unity 5着色器系统代码介绍(上)
http://forum.china.unity3d.com/thread-25724-1-10.html Unity 5着色器系统代码介绍(上) Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性.有些工具需要你编写一个"合适"的自定义着色器(合适,即无法在节点编辑器里完成,必须要写代码),其麻烦程度可算是相当轻量.不过,完全基于延迟渲染器,意味着我们无法像在前向着色器中那样可以放开手脚,而只能受限于g-buffer中包含的那些无法进行更改的信息. 所以说,如果你对Unity 5的标准着色
如何有效提升Unity Gear VR游戏性能
http://www.vr186.com/vr_news/vr_technical_area/1093.html 好的,所以你决定用 Unity 来做一个 VR 游戏,并选定了三星 Gear vr 为你的目标平台.做好之后,打开应用,在设备上执行文件再容易不过 – 但有个问题,帧率实在太低.视野边上有闪烁的黑边出现,感觉好像有谁往摄像机操作员的肚子上踢了几脚.你听说过保持稳定的帧率有多重要,现在你明白为什么了 – 在虚拟现实中,任何低于每秒60帧的东西不仅看起来不好,让人难受才是最糟糕的.你的高
Unity酱~ 卡通渲染技术分析(二)
前面的话 上一篇Unity酱~ 卡通渲染技术分析(一) 写了CharaMain.cginc,服装的渲染是怎么实现的.这篇来分析一下头发跟皮肤的实现 头发 本来以为unitychan的头发会有各向异性的实现,没想到她也是用的CharaMain.cginc实现的.我们来看看头发的材质 其他实现都一样,也是通过高光反射贴图来控制高光区域跟反射区域 计算法线跟视角向量的点积,这样的效果是越垂直于视角向量的高光越大,然后用RGB贴图来控制哪些区域更容易出高光 反射依然是用A通道来控制,越白的地方,反射的越
unity之自制玻璃啤酒瓶shader
客户的要求如下 步骤: 1.进行玻璃瓶效果分析 效果如下:高光,类次表面散射(里层通透而外层较为暗淡),外层白色勾勒轮廓. 高光:unity内部提供光滑度参数,越光滑则高光效果越明显,啤酒瓶材质是属于光滑,高光明显,可用下面的公式: o.Smoothness = _Glossiness; 数值可控制在0.9附近. 外层白色轮廓描边: 描边效果很常见,只要获取物体的外边缘再加上自发光系数就可以做个很好的描边效果了 half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(I
Unity Shaders 第一个默认程序分析
Unity Shaders 第一个默认程序 Shader "Custom/Shader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainT
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