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unity墨水扩散效果
2024-08-28
Unity喷墨效果Shader实现
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 对于游戏中使用的类似喷墨效果,在射击类游戏中经常使用比如玩家射击的子弹会在墙上出现类似喷墨效果,效果如下所示: 在默认情况下,屏幕的整个Alpha通道都是黑色的,直到玩家开始喷射油墨,才会使被油墨溅
用HTML5 Canvas 做擦除及扩散效果
2013年的时候曾经使用canvas实现了一个擦除效果的需求,即模拟用户在模糊的玻璃上擦除水雾看到清晰景色的交互效果.好在2012年的时候学习HTML5的时候研究过canvas了,所以在比较短的时间内实现了一个方案[下文方案一],后来继续探索之后进一步更新了这个方案[下文方案二],提高了交互的性能,也提升了用户体验.今年初的另一个项目,提出了一个比较类似的需求,不过不是擦除效果,需要在一张地图上动态显示雾霾驱散的效果,这个交互需求有个小难点,雾霾的边缘是模糊的,而不是常见的那种整齐的. 这里说明
Android 两种方式实现类似水波扩散效果
原文链接 https://mp.weixin.qq.com/s/M19tp_ShOO6esKdozi7Nlg 两种方式实现类似水波扩散效果,先上图为敬 自定义view实现 动画实现 自定义view实现 思路分析:通过canvas画圆,每次改变圆半径和透明度,当半径达到一定程度,再次从中心开始绘圆,达到不同层级的效果,通过不断绘制达到view扩散效果 private Paint centerPaint; //中心圆paint private int radius = 100; //中心圆半径 pr
html5 +css3 点击后水波纹扩散效果 兼容移动端
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"/> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable
Unity音乐喷泉效果
本文参考了该文,其素材也取之于该处 效果 实现效果(根据音乐的高低会产生不同的波纹): 可以观看视频来获得更好的体验. 波纹的实现 先模拟出如下效果: 通过鼠标的点击,产生一个扩散的圆圈. 如上图所示,这个效果主要通过Displatment Shader实现,首先创建Shader,Matrial,在Scene视图尝试我们的想法. Shader可参考,Unity官网教程 这样我们就可以通过改变DispTexture这张贴图的圆环就能产生大小不同的隆起效果,再通过每帧刷新的方式继而可以参数波纹扩散的
unity传送门类似效果实现
简述 在传送门中,核心的玩法是在地上或者墙上打开2个可以联通的洞来实现传送的效果.以此扩展加入解谜要素构成游戏的核心. 这里尝试使用unity来实现传送门的核心功能,具体功能分析如下: 1.传送门的模型 2.传送门的贴图 3.传送门的传送功能 这里我们需要以下软件:3dmax 2014,unity3d 5.4.0,visual studio 2015 一.传送门的模型和uv 打开3dmax,确认系统单位和显示单位都为米,如果不为米,改成米 建立一个圆柱体,高度段数1
Unity Shader - 消融效果原理与变体
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示
unity,荧光效果(bloom)实现过程
两个月前,刚接触unity的时候费了半天劲儿做了个荧光效果(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4430749.html),今天终于抽空整理了一下,把过程写下来. 荧光效果截图: 一,接口: 整理完以后得到三个东西:AE_GroupBloom.cs,Camera_renderBloomRT.prefab,bloomEmitter.shader. 使用方法: 1,将AE_GroupBloom.cs添加到Main Camera上. 2,将Camera_rende
关于Unity中粒子效果的使用
粒子效果1: 游戏中会有很炫酷的特效,比如爆炸,水花,火焰等;2: unity提供粒子编辑器,方便特效人员来开发很炫酷的特效;3.粒子效果一般有专门的粒子特效师来做,我们只需要拿来用就好了,很多参数没必要掌握. Particle System组件面板 1: 粒子系统主体;2: 喷射(Emission);3: 形态(shape);4: 生命周期内的速度偏移(velocity over lifetime);5: 生命周期内的限制速度(limit velocity over lifetime);6:
unity 图片 粉碎效果 破碎效果
效果: 点击按钮后: 这些碎片具有物理碰撞效果,下面会有隐形的支柱垫着碎片,n秒后支柱消失,碎片落下 当然你也可以控制生成的碎片,让他们从下而上一块一块地落下 插件源码: https://github.com/mjholtzem/Unity-2D-Destruction 基本使用说明 导入Unity 2D Destruction包 将精灵拖入场景中 添加Explodable组件和PolygonCollider2D或BoxCollider2D 设置参数并单击Generate Fragments(重
Unity光晕剑效果的Shader简单实现
最近遇到了一个需求,想要一种在刀剑上带有光晕的酷炫效果,甚至是还想要有闪烁呼吸效果,于是就写了一个简单的叫LightSwrod的Shader去实现,先上图看看效果吧. 简单展示 这是剑本身的样子 这是用了LightSword后的效果 (原谅我的审美吧~~~调了半天也就这难看的样子T_T) 这是Inspector里面Material的参数 参数的解释将在后面进行细致讲解 创建流程 来讲述一下创建光剑效果的流程吧 1.准备两张贴图: 一张是剑体本身的贴图,是真正要显示出来的剑体 一张是要展现光晕效果
Unity 实现橡皮擦效果
我所实现的橡皮擦效果是设置图片某点的像素的透明度为0,来简单实现擦除效果的: 下面是效果 首先需要注意两点:1:设置 Main Camera 的 projection 属性为Orthographic 2:设置Canvas 的Render Mode 为 Screen Space - Camera 然后找一张图片,导入Unity 中并修改它的读写权限,创建Raw Imager 这样启动之后就可以测试效果了. 附上代码:(代码中有解释) using AYUI.UIFrame; using DG.T
Unity 屏幕震动效果实现
要实现震屏效果其实并不难,所谓的震屏在PC端可以简单地理解为相机(MainCamera)的抖动. 代码实现如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class ScreenShake : MonoBehaviour { private float shakeTime = 0.0f; private float fps= 20.0f; private float frameTime =0.0f; private float sh
unity 实现流光效果
1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中: Shader "Unlit/MoveLightImage" { Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _LightTex("Light Texture",2D)="white"{} //遮罩纹理 _MaskTex("Mask Tex
unity实现玻璃效果
一.使用Cubemap,做一个假反射 shader代码如下: Shader "Custom/glassShader" { Properties { _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cube("Cube",CUBE)=""{} } SubShader { T
Unity之流光效果
效果如图: shader如下: Shader "Unlit/Walk light" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _LightTex ("Light", 2D) = "black" {} } SubShader { LOD Tags { "Queue" = "Transpar
Unity Shader 景深效果
效果 原理: 开启摄像机的深度模式,将深度保存到一张名为_CameraDepthTexture(Unity5.0之后才有)内置的纹理中. 如果深度在焦点范围内就用原图,否则就用模糊图. Shader: Shader "DepthOfFiled" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Float) = 0.1 }
PPT地图 - 动态显示省份扩散效果
找一张中国地图矢量图,这个要找半天,自己画难度有点大.图中每个省份都是单独一张图.从我的百度云盘下载 提取码: 61ha 选中一个省份图块并复制,填充复制图块的颜色,拖拽该图块覆盖住该省份原来位置.依然选中该复制图,插入“动画”,选择第一个选项“出现”. 选择多个省份做同样操作.从第二个动画开始,每个动画均右键做如下设置: –选择“动画” -> “动画窗格”, “计时”标签下, “开始”选择“上一动画之后”, “延时”设置如“1”秒. 播放PPT,查看效果.
[Unity UGUI]ScrollRect效果大全
UGUI各种优化效果 本文所实现的UGUI效果需求如下: - 支持缩放滑动效果 - 支持动态缩放循环加载 - 支持大数据固定Item复用加载 - 支持不用Mask遮罩无限循环加载 - 支持ObjectPool动态加载 - 支持无限不规则子物体动态加载 - 支持拖动并点击和拖拽 - 支持拖动并拖拽 - 支持ScrollRect拖动自动吸附功能(拖动是否超过一半自动进退) 前言 要实现以上效果,我从网上搜索得到部分解决方案链接,但不是完全满足想要的效果,就自己继续改造优化和添加想要的效果,本文最后会
Unity Shader 玻璃效果
一个玻璃效果主要分为两个部分,一部分是折射效果的计算,另一部分则是反射.下面分类进行讨论: 折射: 1.利用Grass Pass对当前屏幕的渲染图像进行采样 2.得到法线贴图对折射的影响 3.对采集的屏幕图像进行关于法线方向上的扭曲和偏移,以模拟折射效果 反射: 主要利用环境贴图产生反射的残影,并和主贴图采样结果混合 得到反射和折射的结果后,以一个插值变量控制最终效果(类似于玻璃的透光率): 脚本如下: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with
Unity Shader 广告牌效果
广告牌效果指的是,一个二维平面的法线方向始终与视线(摄像机的观察方向)相同.广泛运用于渲染烟雾,云朵,闪光等. 它的本质在于构建旋转矩阵,此时我们可以选择三个基向量来构建此矩阵. 指向→的方向(X轴) 指向↑的方向(Y轴) 平面的法线方向(Z轴) 计算方法通常是: 1.根据当前摄像机的方向确定法线方向(广告牌效果的本质),并归一化 normal=normalize(viewDir); 2.根据得到的法线方向和初始的向上方向(在本地空间中即为float3(0,1,0))计算向右的方向,并归一化 r
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