[需求]某用户只能查看其自己信息及其下级信息,涉及通过该用户所在部门获取其下所有部门(多层)id集合. 步骤一:对数据库进行设置: set global log_bin_trust_function_creators=TRUE; 可以在Navicate点击工具栏的[工具]-> [命令行界面]执行以上语句:也可以在服务器上进入数据库执行. 步骤二:执行以下sql语句,生成sql方法. (1)需求一,获取父级及子级id: CREATE FUNCTION `getChildList`(`rootId`
//得到所有可渲染的子物体Renderer[] rds = transform.GetComponentsInChildren<Renderer>();//逐一遍历他的子物体中的Renderer foreach (Renderer render in rds) { //逐一遍历子物体的子材质(renderer中的material) foreach (Material material in render.materials) { var r = material.color.r; var g
Kinect使用了枚举KinectInterop.HandState来描述手势. 该手势指的是手掌的状态(张开/握拳),而不是说整个手臂的肢体动作(Gesture). 同样是需要嵌套在Kinect获取数据的代码块中,然后添加自己的逻辑. http://blog.csdn.net/qq_18995513/article/details/53180695 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; /// <s
最初通过qq时间服务器获得时间,经常出现有网络也获取失败的情况. 后面寻找解决办法,查找资料终于发现通过ntp时间服务器获取网络时间的方法. 首先游戏开始获得初始化网络时间,通常只获取一次,其他时间获取时间通过本地时间差加上初始网络时间获得当前时间. GetCurrentTime()获取当前时间,GetDay()获得当前天数整点. 代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEn
GetCreateObject: using UnityEngine; public class GetCreateObject : MonoBehaviour { GameObject emptyGo; Light goLight; GameObject goCamera; public Camera pCamera; public Transform goRoot; Transform transLight; GameObject tank; void Start () { //创建物体:在