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unity局域网传分数
2024-10-31
unity之局域网
Unity自5.1以后支持新版的网络系统Unet,Unet是什么,优缺点是什么,和以前的网络系统有什么区别,请自行去百度.本篇要实现的功能是创建网络游戏的Player主角,以及实现移动同步.本教程来源于爱奇艺上的Unet教程,由于是英文视频,so对于很多人来说......,所以就准备出一些对应的中文教程,来帮助初学者(偶也是初学者,若是分享的技术有误,还望指出).废话不多说了,进入正题. 一 首先创建一个空对象,名字为NetworkManager,为其添加组件Network Manage
unity上传app store遇到的一些问题
记录ios发布时遇到的一些问题 注:如果你是用mac开发,那就在Unity里直接BuildAndRun就直接可以导到XCode里,如果是win,那就先打包成ios包,在传导Xcode里打开,不过可能会出问题,建议把win下工程里的所有文件导出成一个xxx.unitypackage,然后在mac版的unity导入,再Build And Run. 关于怎么在iphone真机上测试,参考http://www.jianshu.com/p/c8e86f62687a 首先参考文章 http://www.cn
Unity3D Gamecenter 得分上传失败的处理
Unity3DGamecenter 得分上传失败的处理. 常常会有种情况是,玩家在地铁或者飞机上没法通过wifi或者3G连接到服务器,从而会导致上传分数失败 解决方法: 这时候需要把得分存在PlayerPrefs中,等到下一次连接到服务器的时候上传得分,和重置PlayerPrefs的参数,下面一段代码就是简单的演示这一想法.主要是验证上传gamecenter成功还是失败.代码如下: public static void SubmitScore(int score) { Social.Report
利用CocoaHTTPServer实现wifi局域网传输文件到iphone
背景 近日在做一个代码阅读器,其中涉及到代码文件的上传,之前看到过许多app支持局域网传文件,因此就通过查询和研究实现了此功能,我是用的框架是CocoaHTTPServer. 原理 CocoaHTTPServer框架能够在iOS上建立起一个本地服务器,只要电脑和移动设备连入同一热点,即可使用电脑访问iOS服务器的页面,利用POST实现文件的上传. 实现 CocoaHTTPServer没有现成的向iOS设备传输的Sample,我通过学习OS X端的Sample实现了iOS端的文件传输,按照下面的步
开发android App干坏事(二)-wifi控制
本来今天打算换个话题的,鉴于昨天android篇反响还不错,最近也是在做这方面的东西,今天聊聊一个新的android的发现-wifi的控制(好吧,其实也不能说是坏事,只是觉得wifi安全还是要引起警示的). 这个思路的来源是最近在学习某个应用-快牙的功能.快牙我想有部分朋友可能了解,快牙是移动终端间发现和分享数字内容的服务平台,是全球最快,最便捷,最自由的移动分享工具. 快牙的原理:通过手机创建局域网wifi,然后控制用户连接上指定wifi名称的网络,实现两部手机之间局域网传数据,所以传输速度会
HTML5商城开发三 jquery 星星评分插件
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【iOS开发必备指南合集】申请企业级IDP、真机调试、游戏接入GameCenter 指南(实现仿官方的成就提示)、游戏接入OpenFeint指南;
本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi) 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/535.html 这里Himi给出对于开发iOS的朋友们整理一个指南集合,其中主要包括申请IDP需要注意的地方.有了开发者证书如何真机调试.在自己的游戏应用中如何接入GameCenter以及如何在游戏接入OpenFeint: ———–申请企业级IDP,或者个人IDP 通过Himi的申请
Untiy 接入 移动MM 详解
原地址:http://www.cnblogs.com/alongu3d/p/3627936.html Untiy 接入 移动MM 详解 第一次接到师傅的任务(小龙),准备着手写untiy接入第三方SDK的文章(android 方向),第一次写故而写的不好的地方不要吐槽.如有兴趣可加63438968(untiy 开发群)进行探讨. 本文主要已 unity 和android工程为基础进行解析分析.其次因目前各地sdk平台与unity程序有不兼容问题,故而导致了在发布后会缺少文件.本文也提供了一个解决
QT---实现小球游戏(零基础入门)
本文章基本全代码敲窗口小球游戏,最后会免费加上源代码,让读者有更清晰的了解 内容主要覆盖: 1> Qtimer计时器的开始和结束,以及显示系统时间等等... 2> 多个Qwidget布局和背景颜色调配 3>小球撞板反弹和小球撞板在Qwidget中分数的传递(就是小球撞一次板,分数加一,并且还要显示出来) 注:有基础的读者最好先想一下困难点在哪里,并仔细看代码中是如何实现的,本文对于QT学习是一个大的突破,毕竟全代码,后面还有一个舒尔特方格,下次再补上来. 基本窗口就是这样,下面直接开始介
Arch Linux 记录
2017.1.8 开始花了两天装 Arch Linux,因为是第一次安装 Arch Linux,所以过程中遇到许多问题,特记录如下. 安装过程及遇到的问题: 下载镜像,刻盘. 重启进入 LiveCD 之后,按照 Wiki 进行设置及安装....比较麻烦的是联网,因为要连接无线网,所以比较麻烦,主要使用 wpa_supplicant 和 dhcpcd 解决.参考 Linux系统下中 在命令行中实现Wifi 连接的方法. 安装完成之后发现引导有问题,使用 rEFInd 解决,在 rEFInd 中指明
iOS GameCenter 接入
iOS GameCenter iTunes Connect 设置 首先,申请一个应用程序,不必提交.目地是为了得到Bundle ID. 然后设置一下工程中Info.plist的Bundle identifier使之与iTunes Connect中的Bundle ID相同,否则当你尝试登录GameCenter的时候,会提示一个不支持GameCenter的错误. 申请完毕,打开你刚申请的application,点击Manage Game Center选项. 进入后点击Enable Ga
GameCenter 使用指南
原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2010/1022/2229.html GameCenter 为单机游戏为主的 iPhone 游戏平台引入了社会化特性,更为将来的网游.多人竞技等游戏打下了基础.下面是 CocoaChina 会员 “ljg420811” 总结的 GameCenter 使用指南,包括 GameCenter 的设置和代码实现. 1. iTunes Connect 设置 首先,申请一个应用程序,不必提交.目地是为了得到Bund
iOS开发必备指南合集之游戏接入GameCenter 指南
原地址:http://bbs.9ria.com/thread-248408-1-1.html iTunes Connect 设置 首先,申请一个应用程序,不必提交.目地是为了得到Bundle ID. 然后设置一下工程中Info.plist的Bundle identifier使之与iTunes Connect中的Bundle ID相同,否则当你尝试登录GameCenter的时候,会提示一个不支持GameCenter的错误. 申请完毕,打开你刚申请的application,点击Manag
初学JS——利用JS制作的别踩白块儿(街机模式) 小游戏
这个是上个星期5写的了,当时是突然想写个游戏,就想到了别踩白块儿,当时的想法是 可能普通模式的别踩白块儿因为他的“块儿”是滚动的向上这种,以我目前会的技术想不出怎么写, 但是如果是街机模式,通过你每按一次按键之后他像下跳一格这样的就非常好实现了. 通过我目前会的知识,实现的步骤大概是这样的: 建一个4X4的表格,制作2张150X100的图片,一张全白色,一张全黑色,命名为0.JPG,1.JPG 就是说当文件名为0的时候就是白色的块,为1的时候就是黑色的块. 然后先用白色的图片填充表格内所有的TD
手机微硬盘读取速度>50MB/s eMMC技术浅析
转载:http://mobile.zol.com.cn/296/2968659_all.html#p2968659 手机微硬盘读取速度>50MB/s 在开始今天的话题之前,请大家随笔者一起时光倒流,回忆一下2011年的年度多媒体手机横评.横评的结果不是重点,关键是不知道大家有没有注意到,安兔兔跑分中的其中一项,值得我们深究一下,它就是“SD卡读 取速度”.每一篇评测总会有网友留言质疑:为什么所评测的产品,SD卡写入.读取速度为0?这个问题笔者在这里就再统一解答一次:安兔兔跑分工具在这一分 数测试
vsftp 匿名访问设置设置
本文通过MetaWeblog自动发布,原文及更新链接:https://extendswind.top/posts/technical/vsftpd_configuration vsftpd (very secure ftpd),这软件在权限管理什么的也太安全了点,一点小细节出问题也会出现访问不了的问题.只是想架个ftp局域网传文件,一些博客里小细节和背后设计没有提到,踩了一点坑,记录一下简单的匿名ftp访问方案. 主要步骤 1. 使用包管理器安装 vsftpd .(apt, yum, pacma
2-STM32+W5500+GPRS物联网开发基础篇-基础篇学习的内容
https://www.cnblogs.com/yangfengwu/p/10936553.html 这次的基础篇为公开篇,将公开所有基础篇的资料和源码 现在说一下基础篇准备公开的内容:(大部分哈,要是有的我研究不出来.....我也没有法子了) 一,W5500:(会详细介绍移植和使用过程),会配套上位机(C#)相关的代码 https://w5500.com/code.html 官网 1,TCP 客户端 2,TCP服务器 3,UDP 4,DHCP 5,DNS 6,HTTP_Server 7,
Unity3D_(游戏)跳一跳超简单制作过程
跳一跳 工程文件界面 游戏界面 脚本 using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class Player : MonoBehaviour { ; ; public GameObject Stage; //获取相机位置
VRChat之blender教程
推荐先看:VRChat模型制作及上传总篇(包含总流程和所需插件):https://www.cnblogs.com/raitorei/p/12015876.html 0.设置中文,安装cat插件 注意 界面 那三个也需要点,之后必须点保存. 设置插件 双击(或者点击后导入都可以) 点上勾,最好保存下,不然下次可能需要重新导入. 导入的cat.看到这个出来后预备工作就完成了. 一般用到这三个就足够了.其他的可以右键删除. 快捷键 :点击方块 A+X+回车 1.导入模型 导入模型(pmx文件)
unity打成aar上传到maven库的工具
需求: 把unity打成aar并上传到maven库 其实就是把前两个博客整合了一下 unity打aar包工具 aar上传maven库工具 这里先说eclipse版的 package com.jinkejoy.build_aar; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.File; import java.i
unity ugui消息透传
公司要做一个这东西. A是滑动区域,ScrollRect组件. B是各种选项. C是拾取到鼠标(或触点)的选项. D是拖放区域. 大概要求是这样. 因为B的条目很多,放在A里可以滑动查看.如果要选择一个B,需要长按B,待时间足够之后生产一个新的C.拖动到D区域释放,则给D添加一个节点.其他区域则取消. 如果按住B的时间不够长,又动了鼠标(或触点),则当前滑动操作由A响应,产生A的滑动效果. 这里涉及到一个消息透传的问题. 解释一下自己在做的过程中采用的2个方案以及各自问题. 涉及的函数有以下几个
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获取 properties 所有值
python的路径是加到用户变量还是系统变量
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