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unity常用的数据结构
2024-09-07
关于Unity中常用的数据结构和JSON处理(专题三)
数据结构通俗来讲就是用某个对象去存储数据集合,比如要存储100个整数,要用什么样的数据类型能把它们存储好. Jason处理,服务器对接,配置文件的使用,Unity和Jason之间相互的转换. Array 数组 1: 类型[] 名字 = new 类型[数量]{“初始化的值”, “”, ''”}; 如果有初始值也可以省略大小;2: 优点: (1)内存连续,速度快; 3: 缺点: (1)大小固定,容易访问越界; Array实例 1.创建Unity项目和文件目录,保存场景 2.创建一个空节点GameOb
Unity3D中常用的数据结构总结与分析
来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了.前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望.正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓.那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈谈在平时使用U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧. 1.几种常见的数据结构 这里主要总结下小匹夫在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,Link
Redis5种常用的数据结构
一.数据结构 五种常用的数据结构:string.hash.list.set.zse,以及三种不常用的:hyperloglog.geospatial.streams. 二.常用数据结构的使用 1.String键 字符串键的使用场景:如分布式锁.计数器.分布式全局序列ID 2.Hash键 存在的最主要的意义就是:减少内存的占用,原因在于比如对key的过期时间的扫描,只需要扫描第一层key即可 Redis采用的数据分配方案是预分配16384个hash槽,Hash键可以理解成是通过用第一层
游戏编程之Unity常用脚本类的继承关系
前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略.本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结. 博文首发地址:http://tieba.baidu.com/p/3611960338 Unity常用脚本类继承关系图 对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序).场景.游戏对象和组件.在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制:而游戏对象和组件类均继承于Object类.在Ob
在使用R做数据挖掘时,最常用的数据结构莫过于dataframe了,下面列出几种常见的dataframe的操作方法
原网址 http://blog.sina.com.cn/s/blog_6bb07f83010152z0.html 在使用R做数据挖掘时,最常用的数据结构莫过于dataframe了,下面列出几种常见的dataframe的操作方法.1.查看数据 head(dataframe) # 查看数据前10行tail(dataframe) # 查看数据后10行 2.合并数据(1)data.frame(x,y)x,y是dataframe或者一列数据,x和y的行数一样,该操作得到一个新的dataframe,该dat
Unity3D中常用的数据结构总结与分
阅读目录 1.几种常见的数据结构 2.几种常见数据结构的使用情景 来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了.前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望.正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓.那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈谈在平时使用U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧. 回到顶部 1.几种常见的数据结构 这里主要总结下小匹夫在工作中常碰
Unity常用常找(二)
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51315050 作者:cartzhang 第一篇地址: Unity 常用常找的东西存放 http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50483316 小技巧 1. 若想 在检视板查看脚本的私有变量,只需要点击Inspector,在弹出菜单中选择Debug即可. 2. 在场景中选
java中常用的数据结构--Collection接口及其子类
java中有几种常用的数据结构,主要分为Collection和map两个主要接口(接口只提供方法,并不提供实现),而程序中最终使用的数据结构是继承自这些接口的数据结构类. 一.集合和数组的区别 二.Collection集合和Map集合 三.Collection接口 1.定义 public interface Collection<E> extends Iterable<E> {} 它是一个接口,是高度抽象出来的集合,它包含了集合的基本操作:添加.删除.清空.遍历(读取).是否为空.
Unity中常用的数据结构总结
本篇博文对U3D经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景总结下. 1.几种常见的数据结构 这里主要总结下在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<K,T> 数组Array: 数组是最简单的数据结构.其具有如下特点: 数组存储在连续的内存上. 数组的内容都是相同类型. 数组可以直接通过下标访问. 数组Array的创建: ; i
常用查找数据结构及算法(Python实现)
目录 一.基本概念 二.无序表查找 三.有序表查找 3.1 二分查找(Binary Search) 3.2 插值查找 3.3 斐波那契查找 四.线性索引查找 4.1 稠密索引 4.2 分块索引 4.3 倒排索引 五.二叉排序树 六. 平衡二叉树 七.多路查找树(B树) 7.1 2-3树 7.2 2-3-4树 7.3 B树 7.4 B+树 八.散列表(哈希表) 8.1 散列函数的构造方法 8.2 处理散列冲突 8.3 散列表查找实现 8.4 散列表查找性能分析 参考书目<大话数据结构> 一.基本
Linux内核中常用的数据结构和算法(转)
知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/58087261 Linux内核代码中广泛使用了数据结构和算法,其中最常用的两个是链表和红黑树. 链表 Linux内核代码大量使用了链表这种数据结构.链表是在解决数组不能动态扩展这个缺陷而产生的一种数据结构.链表所包含的元素可以动态创建并插入和删除.链表的每个元素都是离散存放的,因此不需要占用连续的内存.链表通常由若干节点组成,每个节点的结构都是一样的,由有效数据区和指针区两部分组成.有效数据区用来存储有效数据信息,而指针区用来
基础常用的数据结构 Collection Map
map是键值对的集合接口,它的实现类主要包括:HashMap,TreeMap,Hashtable以及LinkedHashMap等.其中这四者的区别如下(简单介绍): HashMap:我们最常用的Map,它根据key的HashCode 值来存储数据,根据key可以直接获取它的Value,同时它具有很快的访问速度.HashMap最多只允许一条记录的key值为Null(多条会覆盖);允许多条记录的Value为 Null.非同步的. TreeMap: 能够把它保存的记录根据key排序,默认是按升序排序,
unity常用小知识点
感觉自己抑郁变得更严重了,超级敏感,经常想崩溃大哭,睡眠超差,实在不想药物治疗,多看看书,多约约朋友,多出去走走. 来几句鸡汤吧,人一定要活得明白一点,任何关系都不要不清不楚,说不定最后受伤的就是自个.另外,内心尽量变得强大一点,这样世界便会美好很多. ok,吐槽到此,开始正题吧,今天说几个unity的常用知识点,最近博客更得比较少,好像更习惯用有道笔记. 1.GetComponentInChildren().GetComponentsInChildren() 包含自己和所有子对象 2.In
unity常用插件
Unity3D常用插件,网址:http://jingyan.baidu.com/article/7f766daf4ef2844100e1d079.html ,想想自己也有小半年unity经验了,于是整理了一下自己用过的插件并附上下载地址.1. NGUI,这个不用多说,上官网:http://www.tasharen.com/?page_id=140,也可以去我的百度云盘:http://pan.baidu.com/s/1qWwSwFE2. FingerGestures,顾名思义,这个是支持移动设备所
数据结构与算法——常用高级数据结构及其Java实现
前文 数据结构与算法--常用数据结构及其Java实现 总结了基本的数据结构,类似的,本文准备总结一下一些常见的高级的数据结构及其常见算法和对应的Java实现以及应用场景,务求理论与实践一步到位. 跳跃表 跳跃列表是对有序的链表增加上附加的前进链接,增加是以随机化的方式进行的,所以在列表中的查找可以快速的跳过部分列表.是一种随机化数据结构,基于并联的链表,其效率可比拟于红黑树和AVL树(对于大多数操作需要O(logn)平均时间),但是实现起来更容易且对并发算法友好.redis 的 sorted S
Unity常用协程功能封装
# 1.前言unity开发过程中,经常用到一些特定的协程功能,比如延时触发.等待触发.重复操作等.unity自带Invoke以及InvokeRepeating方法,但这些方法均采用反射机制,性能消耗,而且代码混淆时极其容易出错.所以再次对这些功能做以下简单封装.方便后续使用.# 2.CoroutineJobCenterCoroutineJobCenter封装了需要的基本方法.## 2.1 延时触发延时一定事件触发.```csharp public IEnumerator StartJobDela
Ucos系统常用的数据结构有哪些?
1)表 链表 表中主要了解链表,尤其是单向链表. 2)数组 一维数组 二维数组 使用数组有什么好处,在c语言中,数组是一组连续数字的集合它们数组的下标,代表了数组的相对位置,所以说,在一些高效的查表过程中,我们经常会使用到数组,数组在检索,查阅的过程中,它的检索速度是最快的. 3)位图 实际上位图就是一个二维的数组,或者说是一个多维的数组过程,假设这里有个位图,位图中填写了各种各样的数据,那在使用的过程中,这个位图的好处也是检索速度快,还有一个是它的横向和列向的交叉点就是可以很容易的找到我们的数
[Unity] 常用技巧收集
Unity 屏幕旋转 void Update () { //处理横向两个方向旋转 if(Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.LandscapeLeft) { if (Screen.orientation != ScreenOrientation.LandscapeLeft) { Screen.orientation = ScreenOrientation.LandscapeLeft; } }else if(Input.deviceOrient
SPL标准库常用的数据结构
栈数据结构 $stack = new SplStack(); //栈数据结构->先进后出 2 $stack->push('data1'); //入栈 $stack->push('data2'); //入栈 echo $stack->pop(); //出栈->data2 echo $stack->pop(); //出栈->data1 队列数据结构 $queue = new SplQueue(); //队列数据结构->先进先出 $queue->enqueu
Lua常用的数据结构表示
1.矩阵 Lua中有两种表示矩阵的方法,一是“数组的数组”.也就是说,table的每个元素是另一个table.例如,可以使用下面代码创建一个n行m列的矩阵:mt = {} -- create the matrixfor i=1,N do mt = {} -- create a new row for j=1,M do mt[j] = 0 endend由于Lua中table是对象,所以每一行我们必须显式地创建一个table,比起c或pascal,
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创建Oracle invalid common user
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